Dez-ou-So Vantagens frescos GURPS
Claro, nenhum personagem é susceptível de ter todas estas vantagens, mas a maioria dos personagens poderiam ter um ou dois desta lista. Várias dessas vantagens não estão disponíveis em campanhas realistas, e dois deles - Inventor e Magery - provavelmente definir o foco de seu personagem se você tomou. Os outros completar qualquer conceito de personagem que você pode ter.
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Reflexos de Combate (15)
Como o nome sugere, a vantagem Reflexos de Combate é mais adequado para campanhas que exigem um monte de combate. A melhora no defesas ativas do seu personagem faz deste um investimento muito interessante.
Resistência a Dano (5 por nível)
Resistência dano não é permitida na maioria das campanhas, mas quando ele estiver disponível, é definitivamente um bom investimento - a menos que você pode comprar armadura de TL5 ou acima. Em TLs inferiores, armadura é geralmente pesados, restritiva, e não tão boa. Ter um DR inata é uma tremenda vantagem nessas situações.
Ataque Extra (25) ou Mestre de Armas (25)
Se uma aventura envolve uma quantidade significativa de combate, sendo capaz de atingir golpes extras (ataque extra) ou mais dano (Mestre de Armas) vale a pena. Qualquer uma dessas vantagens tende a tornar seu personagem mais focada no combate, mas nenhum deles é tão caro que o combate tem que ser único interesse de seu personagem. Mestre de Armas metades a pena para greve rápida, por isso dá-lhe uma parte da vantagem de Ataque Extra.
Voo (40)
A capacidade de viajar mais rápido que a média e para tomar o terreno elevado em combate fornece vantagem tática significativa. E, além disso, voar é muito divertido. Claro, vôo não está disponível na maioria das campanhas, mas em um mundo onde NPCs pode voar, é uma boa idéia para se certificar de que você tem pelo menos um PC de vôo. Quando possível, tomar o vôo como parte de um modelo racial - o custo é geralmente equilibrada, com algumas desvantagens que não contam para os limites de campanha. Se você quer ter a capacidade de voar apenas em determinadas situações, considere uma forma alternativa que tem vôo natural (como uma ave de bat).
Inventor (50) / Gizmos (5)
Sendo um Inventor é uma ocupação em tempo integral. Se você tomar esta vantagem, ele precisa ser o foco de seu personagem. Mas se a campanha é adequado para ter um Gadgeteer, é um dos papéis mais agradável de jogar. Atenha-se a versão de 50-ponto, porque, caso contrário, as limitações de tempo pode tornar difícil para trazer suas invenções em jogo. O outro aspecto do papel que é particularmente divertido é a vantagem Gizmos, que lhe dá a capacidade de puxar o que você precisa do seu bolso.
Alta Destreza Manual (5 por nível)
Todos os caracteres que pretendem trabalhar com as mãos (ladrões, mecânica, ou músicos, por exemplo) beneficiar desta vantagem. É muito mais rentável do que elevar cada habilidade individual.
Intuição (15)
Não importa quão cuidadosamente você reunir informações e tentar planejar, algumas decisões parecem vir para baixo para o lançamento de uma moeda. Intuição significa que a GM tem que dar-lhe alguns conselhos sobre qual é a melhor escolha. A única dificuldade com esta vantagem é lembrar de usá-lo. Ao contrário da maioria dos outros nesta lista (que estão sempre disponíveis), a intuição é mais útil se você se lembrar de perguntar a GM as perguntas adequadas.
Luck (15)
Sorte é útil em qualquer nível, mas a versão de 15 pontos é o que você é mais provável que seja capaz de suportar. Com sorte, você tem a rede de segurança final - se você não gostar do resultado de uma jogada de dados, você pode alterá-lo (o nível de sorte de ter comprado determina a frequência com que são capazes de usar essa capacidade). Sorte é particularmente valioso em uma campanha de alto risco.
Magery (5 + 10 por nível)
Nas mentes de muitas pessoas, sendo capaz de usar magia é o que role playing games são tudo. Isso não é verdade de GURPS, mas jogar um mago é certamente divertido e é uma saída definitiva de qualquer coisa é provável que você experimentar em sua própria vida. Quando Magery está disponível como uma vantagem, pelo menos um membro do partido deve tê-lo.
Cura rápida (5) / Cura muito rápida (15)
Grande parte de aventureiros é de cerca de combate, e uma das consequências de combate está sendo ferido. A menos que cura mágica está prontamente disponível, investindo na rápida cicatrização é uma decisão muito sábia e um nós recomendamos vivamente. Considere também Threshold alta dor para lidar com lesões durante o combate, em vez de depois.
Talent (5, 10, 15, ou 20 por nível)
Criando um personagem é conhecer os interesses desse personagem e ter uma noção de seu papel dentro do partido e na sociedade do mundo. Talentos representam um interesse ou um "dom natural" em coleções de habilidades. Adicionando um talento ou dois para um personagem fornece uma profundidade de personalidade que as competências individuais não.