GURPS ativos modificadores de Defesa
Em combate GURPS, defendendo o seu personagem, evitando e absorvendo um sucesso efetivamente às vezes é mais importante do que a aterragem de um hit. Boas armas para a defesa são escudos e armaduras, mas não se esqueça de pesar o seu personagem para baixo. Ao executar uma esquiva, bloquear ou desvio, descobrir o seu rolo defesa ativa por
Tomando sua pontuação Dodge, Block, ou Parry calculado.
Os Reflexos de Combate e vantagens Defesas avançadas aumentar estes valores acima de sua base.
Aplicando os modificadores relevantes que se seguem.
Todos os modificadores são cumulativos.
Um rolo de este número, ou menos, significa que você evitar o ataque.
Defensor's Equipamento
Aparando com punhal ou faca: -1 a Parry
Aparando com kusari ou chicote: -2 a Parry
Aparando com bordão: +2 para Parry
Escudo ou capa: + DB do escudo, a não ser contra as armas de fogo
Parry desarmado vs. arma: -3 a Parry (0 vs. impulso ou com Judo ou Karate)
Defensor's Manobra
All-Out Ataque: Sem defesa possível!
All-Out Defesa (Aumento da Defesa): +2 a um dos Dodge, Block, ou Parry
Mover e Ataque: rodeio ou bloco só- você não pode desviar
Defensor's Postura
Rastejando ou deitado: -3
Ajoelhado ou sentado: -2
Defensor's Situação
atacante acima: 1 para 3 'diferença, +2 por 4', ou 3 por 5 '
Affliction (tosse, náusea, etc.): Ver aflições na p. 428 em GURPS Módulo Básico: Campanhas
Bad pé: -1 ou mais (opção do GM)
Abaixo atacante: -1 para 3 'diferença, -2 por 4', ou -3 para 5 '
não pode ver atacante: -4, e uma quadra ou Parry requer uma Audiência -2 rolo
Close Combat: só atingem armas "C" pode aparar
Distração (por exemplo, as roupas em chamas): -1 ou mais (opção do GM)
Sobrecarregados: Pena igual a oneração nível para Dodge, ou para Judô, Karatê, ou qualquer esgrima Parry
Montado: Penalty igual a diferença entre 12 e habilidade de equitação (nenhuma penalidade para a cavalo no 12+)
Atordoado: -4
Nature of Attack
Ataque de trás: Sem defesa possível (defesa em -2 com visão periférica)
Ataque de um lado ou de "enrolação" ataque: -2 (nenhuma penalidade com visão periférica)
Atacante usou mira laser: um Dodge se dot é visível
Ataque enganosa: -1 por -2 o atacante levou ao seu ataque
Ataque Dual-Arma: -1 se ambos os ataques atingir o mesmo alvo
Mangual: -4 a Parry / -2 para Block (-2 / -1 vs. nunchaku) - armas de esgrima não pode desviar em tudo
finta bem sucedida: Pena igual a margem de vitória do atacante
arma de arremesso: -1 a Parry, ou -2 para Parry se arma é pequena (1 libra ou menos)
Outras ações por Defender
Acrobático Evasiva: +2 Dodge se Acrobacia teste for bem sucedido, -2 se ele falhar
Dodge e Drop: +3 Dodge vs. ataque à distância
Defesa febril: +2 (custos de 1 FP)
Várias defesas: -4 a Parry por Parry, após o primeiro, cumulativa (metade de armas de esgrima e para treinado por um Mestre ou Mestre de Armas)
Off-mão Parry: -2 a Parry (nenhuma penalidade com Ambidestria)
Retreat: +3 a Dodge, ou para Boxe, Judo, Karate, ou qualquer esgrima Parry- uma outra forma