GURPS ativos modificadores de Defesa

Em combate GURPS, defendendo o seu personagem, evitando e absorvendo um sucesso efetivamente às vezes é mais importante do que a aterragem de um hit. Boas armas para a defesa são escudos e armaduras, mas não se esqueça de pesar o seu personagem para baixo. Ao executar uma esquiva, bloquear ou desvio, descobrir o seu rolo defesa ativa por

  1. Tomando sua pontuação Dodge, Block, ou Parry calculado.

    Os Reflexos de Combate e vantagens Defesas avançadas aumentar estes valores acima de sua base.

  2. Aplicando os modificadores relevantes que se seguem.

    Todos os modificadores são cumulativos.

Um rolo de este número, ou menos, significa que você evitar o ataque.

Defensor's Equipamento

  • Aparando com punhal ou faca: -1 a Parry

  • Aparando com kusari ou chicote: -2 a Parry

  • Aparando com bordão: +2 para Parry

  • Escudo ou capa: + DB do escudo, a não ser contra as armas de fogo

  • Parry desarmado vs. arma: -3 a Parry (0 vs. impulso ou com Judo ou Karate)

Defensor's Manobra

  • All-Out Ataque: Sem defesa possível!

  • All-Out Defesa (Aumento da Defesa): +2 a um dos Dodge, Block, ou Parry

  • Mover e Ataque: rodeio ou bloco só- você não pode desviar

Defensor's Postura

  • Rastejando ou deitado: -3

  • Ajoelhado ou sentado: -2

Defensor's Situação

  • atacante acima: 1 para 3 'diferença, +2 por 4', ou 3 por 5 '

  • Affliction (tosse, náusea, etc.): Ver aflições na p. 428 em GURPS Módulo Básico: Campanhas

  • Bad pé: -1 ou mais (opção do GM)

  • Abaixo atacante: -1 para 3 'diferença, -2 por 4', ou -3 para 5 '

  • não pode ver atacante: -4, e uma quadra ou Parry requer uma Audiência -2 rolo

  • Close Combat: só ​​atingem armas "C" pode aparar

  • Distração (por exemplo, as roupas em chamas): -1 ou mais (opção do GM)

  • Sobrecarregados: Pena igual a oneração nível para Dodge, ou para Judô, Karatê, ou qualquer esgrima Parry

  • Montado: Penalty igual a diferença entre 12 e habilidade de equitação (nenhuma penalidade para a cavalo no 12+)

  • Atordoado: -4

Nature of Attack

  • Ataque de trás: Sem defesa possível (defesa em -2 com visão periférica)

  • Ataque de um lado ou de "enrolação" ataque: -2 (nenhuma penalidade com visão periférica)

  • Atacante usou mira laser: um Dodge se dot é visível

  • Ataque enganosa: -1 por -2 o atacante levou ao seu ataque

  • Ataque Dual-Arma: -1 se ambos os ataques atingir o mesmo alvo

  • Mangual: -4 a Parry / -2 para Block (-2 / -1 vs. nunchaku) - armas de esgrima não pode desviar em tudo

  • finta bem sucedida: Pena igual a margem de vitória do atacante

  • arma de arremesso: -1 a Parry, ou -2 para Parry se arma é pequena (1 libra ou menos)

Outras ações por Defender

  • Acrobático Evasiva: +2 Dodge se Acrobacia teste for bem sucedido, -2 se ele falhar

  • Dodge e Drop: +3 Dodge vs. ataque à distância

  • Defesa febril: +2 (custos de 1 FP)

  • Várias defesas: -4 a Parry por Parry, após o primeiro, cumulativa (metade de armas de esgrima e para treinado por um Mestre ou Mestre de Armas)

  • Off-mão Parry: -2 a Parry (nenhuma penalidade com Ambidestria)

  • Retreat: +3 a Dodge, ou para Boxe, Judo, Karate, ou qualquer esgrima Parry- uma outra forma

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