Em GURPS, ser bem sucedido no combate corpo-a-corpo envolve habilidade e o armamento direito - armas brancas como punhais, smallswords, sabres e facas grandes são eficazes. Quando seu personagem está fazendo um ataque corpo a corpo em um adversário durante o combate, descobrir sua habilidade eficaz
Tomando sua habilidade base com a arma ou ataque desarmado você está usando.
Em algumas situações, uma outra habilidade - por exemplo, queda livre, equitação, ou respeitar o ambiente -. Limitarão essa habilidade)
Aplicando os modificadores relevantes que se seguem.
Modificadores são cumulativos, mas penalidades visibilidade combinado não pode exceder -10 (-6, se usado à cegueira). Se algum modificador marcados com um asterisco (*) aplica-se, habilidade ajustada após todos os modificadores não pode exceder 9.
Um rolo de este número, ou menos, é um sucesso.
Atacante's Manobra
Atacante's Postura
Rastejando ou deitado: -4 (se o atacante está engatinhando, ele só pode fazer chegar ataques "C")
Agachado, ajoelhado ou sentado: -2
Atacante's Situação
Affliction (tosse, náusea, etc.): Ver Aflições no p.428 em GURPS: Set básica: Campanhas
Bad pé: -2 ou mais (opção do GM)
Agarrado: -4
Segurando um grande escudo: -2
Grande distração (por exemplo, todas as roupas em chamas): -3 ou mais (opção do GM)
distração menor (por exemplo, parte de roupa no fogo): -2
Montadas e montagem atacado em seu último turno: -2
Montadas e velocidade relativa de montagem alvo é 7+: -1
Choque: -HP de ferimentos recebidos última volta (máximo -4)
ST inferior ao necessário para a arma: -1 por ponto de défice
Usando um escudo em combate: -DB de escudo
Outras ações por atacante
Ataque enganosa: defesa -2 por -1 de penalidade para o inimigo
Dual-Arma Ataque: -4 / -8 com primário / off mão (. -4 / -4 W Ambidestria)
Avalie: +1 por turno (no máximo 3)
Off-mão ataque: -4 (. Não w pena Ambidestria)
Greve rápida: -6 em ambos os ataques (-3 com treinado por um Mestre ou Mestre de Armas)
Golpeando em combate próximo: -2
Balanço Wild: -5 *
Target (escolha um)
Hit local: 0 para torso, -2 para o braço ou perna, -3 para virilha, -4 para a mão ou o pé, -5 para o rosto, -7 de empalar o crânio e os ataques penetrantes pode direcionar os sinais vitais a -3 ou os olhos na - 9
Hit localização, através de brecha na segurança: -8 para torso, -10 em qualquer outro lugar (por exemplo, eyeslits)
Arma, para danificar: -5 A bater um alcance "C" arma (por exemplo, faca) ou pistol- -4 bater uma arma de alcance 1 (por exemplo, facão) - -3 para acertar um alcance 2+ arma (por exemplo, lança) ou rifle
Arma, para desarmar: Como acima, mais um extra de -2 se não estiver usando uma arma de esgrima
Visibilidade
Não pode ver qualquer coisa: -10 (-6, Se usado à cegueira) *
não pode ver o inimigo: -6, ou -4, se você sabe sua localização dentro de 1 jarda *
escuridão parcial, neblina, fumaça, etc .: -1 a -9 (opção do GM)
GURPS ataque à distância modificadores
Em GURPS, sendo capaz de infligir danos aos personagens dos seus oponentes ao atacar à distância é bastante útil. Algumas armas votos são lanças, redes, arpões, e machados, mas lembre-se que você não pode redirecionar o ataque de um adversário. Ao fazer um ataque à distância, descobrir sua habilidade eficaz
Tomando sua habilidade base com a sua arma de longo alcance.
Aplicando Tamanho do alvo Modifier (SM).
Modificando para alcance e velocidade do alvo.
Consulte Tamanho e Tabela Velocidade / Intervalo na p. 550 em GURPS Módulo Básico: Campanhas.
Aplicando os modificadores relevantes que se seguem.
Modificadores são cumulativos, mas penalidades visibilidade combinado não pode exceder -10. Se algum modificador marcados com um asterisco (*) aplica-se, habilidade ajustada após todos os modificadores não pode exceder 9.
Um rolo de este número ou menos é um sucesso. Se usar fogo rápido, você marca um hit extra para cada múltiplo cheio de Recoil pelo qual você fazer a sua jogada de ataque.
Atacante's Manobra
Atacante's Situação
Affliction (tosse, náusea, etc.): Ver aflições na p. 428 em GURPS Módulo Básico: Campanhas
Bad pé: -2 ou mais (opção do GM)
Close Combat: uma penalidade igual a estatística de massa da arma
arma danificado: -HP de ferimentos recebidos última volta (máximo -4)
Grande distração (por exemplo, todas as roupas em chamas): -3 ou mais (opção do GM)
distração menor (por exemplo, parte de roupa no fogo): -2
Choque: -HP de ferimentos recebidos última volta (máximo -4)
ST inferior ao necessário para a arma: -1 por ponto de défice
Atacando de veículo em marcha ou Mount
Se a arma não está em uma montagem estabilizada, o bônus combinados para precisão, Aim, órtese, e de sistemas de focalização não pode exceder SR do veículo.
Air veículo: -1 para uma arma portátil, 0 caso contrário
piloto exposto pendurado do lado de veículo / montagem e atirando acima / abaixo-lo: -6
veículo terrestre, boa estrada: -1 para uma arma portátil, 0 caso contrário
veículo terrestre, estrada ruim: 0 para uma torre estabilizado ou estabilizado mount- aberta -1 para uma montagem fixa, hardpoint ou carriage- -2 para uma mount- aberta externa -3 para uma arma portátil
veículo terrestre, off-road: -1 para uma torre estabilizado ou mount- aberta estabilizada -2 para uma montagem fixa, hardpoint ou carriage- -3 para um mount- aberta externa -4 para uma arma portátil
veículo espacial: 0
Voltando no exposta sela / assento de veículo / mount a disparar contra o inimigo para trás: -4
Veículo / mount esquivou última volta e você não está o operador / condutor: -2 ou -4 se voar
Veículo / montagem falhou rolo de controle: penalidade igual a margem de falha
água veículo, água calma: 0 para uma torre estabilizado ou estabilizado mount- aberta -1 para uma montagem fixa, hardpoint ou carriage- -2 para uma mount- aberta externa -3 para uma arma portátil
água veículo, água áspera: -1 para uma torre estabilizado ou estabilizado mount- aberta -2 para uma montagem fixa, hardpoint ou carriage- -3 para um mount- aberta externa -4 para uma arma portátil
oportunidade de incêndio
Verificando-alvo, antes da queima: -2
Hexes Assistiu: 0 para 1 hex-1 para 2 hexes- -2 por 3-4 azarações ou uma linha- -3 para 5-6 hexes- -4 para 7-10 hexes- -5 para 11+ azarações observava
Outras ações por atacante
Apontar para uma volta: + Precisão de arma
arma Braced: +1 se você está parado e deu uma guinada para mirar
Dual-Arma Ataque: -4 / -8 com primário / off lado (-4 / -4 com Ambidestria)
Aim Extra: +1 por 2 segundos, 2 segundos para 3+
Off-mão ataque: -4 (nenhuma penalidade com Ambidestria)
Pop-up ataque: -2, e nenhuma Aim possível
fogo rápido: 0 para 2-4 shots- +1 para 5-8 shots- +2 para 9-12 shots- +3 para 13-16 shots- 4 para 17-24shots- 5 para 25-49 shots- + 6 para 50-99 shots- +7 para 100-199 shots- e assim por diante.
GURPS Tabela Critical Hit
Em GURPS, quando seus personagens estão envolvidos em combate, um sucesso de crítica é realmente um bom resultado do seu teste de habilidade. Em termos gerais, um rolo de 10, sob a sua habilidade é um sucesso de crítica, embora a 6 é o número mais alto você pode marcar uma crítica sobre. Isto é, um rolo de 7 contra uma habilidade de 17 ainda não é crítica. Um rolo de 3 ou 4 é sempre um, não importa o seu nível de habilidade crítica. Todas as duplicações ou triplings de danos referem-se a dano de base (não lesão). Em todos os casos, o alvo recebe nenhuma defesa ativa contra o ataque.
Rolo | Efeito |
---|
3 | O golpe causa dano triplo. |
4 | DR do alvo protege a metade do valor (arredondado para baixo) afterapplying quaisquer divisores armadura. |
5 | O golpe faz o dobro de dano. |
6 | O golpe faz o máximo dano normal. |
7 | Se algum dano penetra DR, tratá-lo como se fosse um majorwound, independentemente do prejuízo real infligido. |
8 | Se algum dano penetra DR, que inflige choque normal de casal (a uma pena máxima de -8). Se a lesão é um orextremity membro, essa parte do corpo é aleijado também. Este é apenas um # 147-engraçado-osso lesão # 148-: aleijando desaparece em segundos (16 -HT), mínimo de dois segundos, a menos que a lesão foi suficiente tocripple a parte do corpo de qualquer maneira. |
9, 10, 11 | dano normal somente. |
12 | dano normal, ea vítima cai qualquer coisa que ele está segurando, independentemente de qualquer dano penetra DR. |
13, 14 | Se algum dano penetra DR, tratá-lo como se fosse um majorwound, independentemente do prejuízo real infligido. |
15 | O golpe faz o máximo dano normal. |
16 | O golpe faz o dobro de dano. |
17 | DR do alvo protege a metade do valor (arredondado para baixo) afterapplying quaisquer divisores armadura. |
18 | O golpe causa dano triplo. |
GURPS Senhorita Tabela Critical
Em GURPS, o outro lado de sucessos críticas são falhas críticas, ou acidentes em combate personagem. Como sucessos críticos, falhas críticas significa um resultado extremo de um rolo - neste caso, um mau resultado, mas não necessariamente, o fim do mundo. Um rolo de uma 18 é sempre uma falha crítica, e um rolo de um 17 é uma falha crítica, bem como se a habilidade em questão é de 15 ou menos. Um rolo de 10 sobre a habilidade é também uma falha crítica.
Rolo | Efeito |
---|
3, 4 | Sua arma quebra e é inútil. Exceção: Certainweapons são resistentes à quebra. Estes incluem crushingweapons sólidos (maças, manguais, mauls, barras de metal, etc.) - Magic armamentos armas de fogo (exceto os freios das rodas, mísseis guiados, e beamweapons) - e armas fina e muito fina de todos os tipos. Se você havea arma assim, rolar novamente. Só se você conseguir um # 147 brokenweapon # 148- resultar uma segunda vez que a arma realmente quebrar. Ifyou obter qualquer outro resultado, você deixa cair a arma, em vez |
5 | Você conseguir acertar-se no braço ou perna (eachway chance de 50%). Exceção: Se fazendo uma empalação ou piercing meleeattack, ou qualquer tipo de ataque à distância, rolar novamente. Se você receber um # 147-hit-se # 148- resultado uma segunda vez, use esse result- metade ou dano total, conforme o caso pode ser. Se getsomething excepto # 147-hit mesmo, # 148- uso thatresult. |
6 | O mesmo que 5, mas metade do dano somente. |
7 | Você perder o equilíbrio. Você pode fazer mais nada (nem mesmo um freeaction) até seu próximo turno, e todas as suas defesas ativas estão em-2 até então. |
8 | A arma se transforma em sua mão. Você deve tomar uma Readymaneuver extra antes de você pode usá-lo novamente. |
9, 10, 11 | Você deixa cair a arma. Exceção: A arma barata breaks- see3. |
12 | O mesmo que 8. |
13 | O mesmo que 7. |
14 | Se fazer um ataque corpo a corpo balançando, sua arma voa yardsfrom 1d sua mão -50% de chance para a frente ou back.Anyone direto no local de destino deve fazer um teste de DX ou tomar metade damagefrom a arma cair! Se fazer um ataque corpo a corpo empurrão ou anykind de ataque à distância, ou parrying, basta soltar a arma, asin 9. |
15 | Você esticar seu ombro! Seu braço arma é # 147-aleijado. # 148- Você não tem que deixar cair sua arma, mas youcannot usá-lo, seja para atacar ou defender, durante 30 minutos. |
16 | Você cair! Se fazer um ataque à distância, consulte 7 em vez. |
17, 18 | Sua arma breaks- ver 3. |
GURPS ativos modificadores de Defesa
Em combate GURPS, defendendo o seu personagem, evitando e absorvendo um sucesso efetivamente às vezes é mais importante do que a aterragem de um hit. Boas armas para a defesa são escudos e armaduras, mas não se esqueça de pesar o seu personagem para baixo. Ao executar uma esquiva, bloquear ou desvio, descobrir o seu rolo defesa ativa por
Tomando sua pontuação Dodge, Block, ou Parry calculado.
Os Reflexos de Combate e vantagens Defesas avançadas aumentar estes valores acima de sua base.
Aplicando os modificadores relevantes que se seguem.
Todos os modificadores são cumulativos.
Um rolo de este número, ou menos, significa que você evitar o ataque.
Defensor's Equipamento
Aparando com punhal ou faca: -1 a Parry
Aparando com kusari ou chicote: -2 a Parry
Aparando com bordão: +2 para Parry
Escudo ou capa: + DB do escudo, a não ser contra as armas de fogo
Parry desarmado vs. arma: -3 a Parry (0 vs. impulso ou com Judo ou Karate)
Defensor's Manobra
All-Out Ataque: Sem defesa possível!
All-Out Defesa (Aumento da Defesa): +2 a um dos Dodge, Block, ou Parry
Mover e Ataque: rodeio ou bloco só- você não pode desviar
Defensor's Postura
Defensor's Situação
atacante acima: 1 para 3 'diferença, +2 por 4', ou 3 por 5 '
Affliction (tosse, náusea, etc.): Ver aflições na p. 428 em GURPS Módulo Básico: Campanhas
Bad pé: -1 ou mais (opção do GM)
Abaixo atacante: -1 para 3 'diferença, -2 por 4', ou -3 para 5 '
não pode ver atacante: -4, e uma quadra ou Parry requer uma Audiência -2 rolo
Close Combat: só atingem armas "C" pode aparar
Distração (por exemplo, as roupas em chamas): -1 ou mais (opção do GM)
Sobrecarregados: Pena igual a oneração nível para Dodge, ou para Judô, Karatê, ou qualquer esgrima Parry
Montado: Penalty igual a diferença entre 12 e habilidade de equitação (nenhuma penalidade para a cavalo no 12+)
Atordoado: -4
Nature of Attack
Ataque de trás: Sem defesa possível (defesa em -2 com visão periférica)
Ataque de um lado ou de "enrolação" ataque: -2 (nenhuma penalidade com visão periférica)
Atacante usou mira laser: um Dodge se dot é visível
Ataque enganosa: -1 por -2 o atacante levou ao seu ataque
Ataque Dual-Arma: -1 se ambos os ataques atingir o mesmo alvo
Mangual: -4 a Parry / -2 para Block (-2 / -1 vs. nunchaku) - armas de esgrima não pode desviar em tudo
finta bem sucedida: Pena igual a margem de vitória do atacante
arma de arremesso: -1 a Parry, ou -2 para Parry se arma é pequena (1 libra ou menos)
Outras ações por Defender
Acrobático Evasiva: +2 Dodge se Acrobacia teste for bem sucedido, -2 se ele falhar
Dodge e Drop: +3 Dodge vs. ataque à distância
Defesa febril: +2 (custos de 1 FP)
Várias defesas: -4 a Parry por Parry, após o primeiro, cumulativa (metade de armas de esgrima e para treinado por um Mestre ou Mestre de Armas)
Off-mão Parry: -2 a Parry (nenhuma penalidade com Ambidestria)
Retreat: +3 a Dodge, ou para Boxe, Judo, Karate, ou qualquer esgrima Parry- uma outra forma