GURPS Tabela Critical Hit

Em GURPS, quando seus personagens estão envolvidos em combate, um sucesso de crítica é realmente um bom resultado do seu teste de habilidade. Em termos gerais, um rolo de 10, sob a sua habilidade é um sucesso de crítica, embora a 6 é o número mais alto você pode marcar uma crítica sobre. Isto é, um rolo de 7 contra uma habilidade de 17 ainda não é crítica. Um rolo de 3 ou 4 é sempre um, não importa o seu nível de habilidade crítica. Todas as duplicações ou triplings de danos referem-se a dano de base (não lesão). Em todos os casos, o alvo recebe nenhuma defesa ativa contra o ataque.

RoloEfeito
3O golpe causa dano triplo.
4DR do alvo protege a metade do valor (arredondado para baixo) afterapplying quaisquer divisores armadura.
5O golpe faz o dobro de dano.
6O golpe faz o máximo dano normal.
7Se algum dano penetra DR, tratá-lo como se fosse um majorwound, independentemente do prejuízo real infligido.
8Se algum dano penetra DR, que inflige choque normal de casal (a uma pena máxima de -8). Se a lesão é um orextremity membro, essa parte do corpo é aleijado também. Este é apenas um # 147-engraçado-osso lesão # 148-: aleijando desaparece em segundos (16 -HT), mínimo de dois segundos, a menos que a lesão foi suficiente tocripple a parte do corpo de qualquer maneira.
9, 10, 11dano normal somente.
12dano normal, ea vítima cai qualquer coisa que ele está segurando, independentemente de qualquer dano penetra DR.
13, 14Se algum dano penetra DR, tratá-lo como se fosse um majorwound, independentemente do prejuízo real infligido.
15O golpe faz o máximo dano normal.
16O golpe faz o dobro de dano.
17DR do alvo protege a metade do valor (arredondado para baixo) afterapplying quaisquer divisores armadura.
18O golpe causa dano triplo.

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