GURPS Tabela Critical Hit
Em GURPS, quando seus personagens estão envolvidos em combate, um sucesso de crítica é realmente um bom resultado do seu teste de habilidade. Em termos gerais, um rolo de 10, sob a sua habilidade é um sucesso de crítica, embora a 6 é o número mais alto você pode marcar uma crítica sobre. Isto é, um rolo de 7 contra uma habilidade de 17 ainda não é crítica. Um rolo de 3 ou 4 é sempre um, não importa o seu nível de habilidade crítica. Todas as duplicações ou triplings de danos referem-se a dano de base (não lesão). Em todos os casos, o alvo recebe nenhuma defesa ativa contra o ataque.
Rolo | Efeito |
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3 | O golpe causa dano triplo. |
4 | DR do alvo protege a metade do valor (arredondado para baixo) afterapplying quaisquer divisores armadura. |
5 | O golpe faz o dobro de dano. |
6 | O golpe faz o máximo dano normal. |
7 | Se algum dano penetra DR, tratá-lo como se fosse um majorwound, independentemente do prejuízo real infligido. |
8 | Se algum dano penetra DR, que inflige choque normal de casal (a uma pena máxima de -8). Se a lesão é um orextremity membro, essa parte do corpo é aleijado também. Este é apenas um # 147-engraçado-osso lesão # 148-: aleijando desaparece em segundos (16 -HT), mínimo de dois segundos, a menos que a lesão foi suficiente tocripple a parte do corpo de qualquer maneira. |
9, 10, 11 | dano normal somente. |
12 | dano normal, ea vítima cai qualquer coisa que ele está segurando, independentemente de qualquer dano penetra DR. |
13, 14 | Se algum dano penetra DR, tratá-lo como se fosse um majorwound, independentemente do prejuízo real infligido. |
15 | O golpe faz o máximo dano normal. |
16 | O golpe faz o dobro de dano. |
17 | DR do alvo protege a metade do valor (arredondado para baixo) afterapplying quaisquer divisores armadura. |
18 | O golpe causa dano triplo. |