Desvantagens Ten GURPS que não são muito dolorosa

No universo GURPS, qualquer desvantagem deve limitar o seu personagem de alguma forma significativa, mas uma desvantagem nunca deve fazer o seu personagem menos agradável para você jogar. Selecionando desvantagens é possivelmente o aspecto mais pessoal da definição de um personagem. O que uma pessoa pode livrar-se ou desfrutar como um desafio, outro pode achar extraordinariamente frustrante e limitante. Esta lista representa algumas recomendações para desvantagens que permanecem agradável e não limitam o sucesso dos personagens na maioria das campanhas.

Aspecto (variável)

Decidir a ser menos atraente, não é algo que a maioria de nós estaria disposta a fazer. Mas ao criar seu personagem, é definitivamente algo a considerar. Na verdade, você pode usar uma aparência menos do que o normal para adicionar riqueza ao seu personagem. O herói caseira tem um grande potencial para se divertir.

Charitable (-15 SCM)

Se o seu personagem vai ser bom para todos que encontra, você provavelmente deve considerar tomar uma desvantagem que representa isso. Claro, meios de caridade mais do que apenas ser agradável - isso significa que você vai ajudar outras pessoas com menos consideração do risco ou custo para si mesmo. Mas a menos que seu personagem tem uma outra característica que faz com que um problema, ou se o seu GM corre a campanha com um olho para a economia do mundo, o que lhe dá uma oportunidade de fazer boas obras e ganhar pontos para eles. Se apropriado para o seu mundo de jogo (e se o seu GM aprova), você pode conseguir um efeito semelhante com um senso de dever.

Curioso (-5 SCM) / incurious (-5 SCM)

Nenhum jogador é completamente desinteressado nos mistérios da campanha, mas você pode decidir que o seu personagem não está interessado, caso em que tomar a desvantagem incurious. Ou você pode reconhecer que seu personagem realmente quer saber o que está acontecendo, de modo curioso é mais apropriado. Dito isto, não seja tolo e abandonar o seu livre arbítrio - certifique-se de que você mantenha seu modificador de auto-controle em um nível razoável, de modo que, se você precisa resistir à tentação (ou quer ir explorar algumas opção se você tiver incurious), você pode tentar superar inclinações naturais do seu personagem.

Daltonismo (-10)

Não tome esta desvantagem se você quer ser um comerciante, um ladrão, ou um eletricista. Mas se seu personagem é principalmente sobre a bater coisas ou ter conhecimento abstrato, daltonismo é uma desvantagem razoável considerar. Na maioria das campanhas, um bom GM vai fazer isso importa ocasionalmente, mas você vai frequentemente ser capaz de contornar a limitação, com um pouco de criatividade ou de alguma ajuda de outros. Não tome esta desvantagem se você quer ser um alquimista, especialista em demolições, ou rastreador. Para aqueles, GMs criativas podem virar daltonismo em uma desvantagem incapacitante.

Dever (Variable)

Dando o seu personagem uma desvantagem de serviço fornece uma estrutura para a personalidade, carreira, e tomada de decisão do seu personagem porque você deve considerar como as consequências de cada ação referem-se a cumprir dever do seu personagem. Certamente Dever não é apropriado para todos os personagens, mas para muitos, é uma boa desvantagem para explicar por que eles estão envolvidos em uma aventura tão louca em primeiro lugar. Esteja avisado, no entanto, esse direito existe principalmente para dar a GM uma maneira de influenciar suas ações, então não se surpreenda quando ela aproveita a oportunidade.

Impulsividade (-10 SCM)

Se você é naturalmente impulsivo ou impacientes e vão jogar o seu personagem dessa maneira, então por todos os meios tirar esta desvantagem. Se, no entanto, é muito cauteloso por natureza, evitar esta desvantagem, porque você pode ficar frustrado quando seus GM forças você em situações que você preferiria evitar. Ter um carácter impulsivo no partido tem a sua cabeça, também: É uma boa maneira de certificar-se de que a ação continua a fluir ao longo.

Odiosa hábitos pessoais (-5 / -10 / -15)

Um hábito pessoal Odious (OPH) é algo que todos os outros personagens encontrar irritante. Certifique-se de que os outros jogadores do grupo não achar chato também. Mas, enquanto você manter isso em mente, um OPH fornece uma pedra angular para a personalidade de seu personagem.

Pacifismo (-5 / -10 / -15)

Se você não pode conceber uma situação em que criaria um personagem com uma meta de inocentes prejudicar, a versão de 10 pontos de pacifismo, não pode prejudicar inocentes, parece ser uma desvantagem natural. Ele definitivamente limitar suas ações, no entanto, e muitas vezes apela a uma maior criatividade no planejamento de ataques. A versão de 5 pontos, Reluctant Killer, é outra boa opção.

Ambas as versões de 15 pontos do pacifismo (Self-Defense somente e não pode matar) podem ser executados e são apropriadas para algumas personagens em algumas campanhas. O ponto-chave para manter em mente com a versão de ponto maior é que você é responsável por limitar as ações do resto do grupo também. Estes também são desvantagens perigosas em qualquer mundo em que seus personagens podem ser colocados no papel de guerrilheiros. Não considere a versão -30 pontos (Total Não-Violência), ele é muito limitante para a maioria das campanhas. Outros códigos de honra são igualmente boas escolhas, embora eles devem ser adequados para a campanha e deve ser aprovado pela GM.

Fobias (SCM Variável)

A fobia acrescenta um elemento de personalidade que podem entrar em jogo em todos os tipos de situações, desde o bem-humorado para o risco de vida. Com um pouco de pesquisa, você pode encontrar uma fobia para combinar com qualquer conceito de personagem e, em seguida, escrever uma história de fundo para explicar como ele surgiu. Claro, que será mais difícil de encontrar um, se você tem Cyberphobia (um medo de computadores). Seja cauteloso sobre a tomada de fobias em muito alto de um valor de ponto, no entanto- uma fobia realmente pode ser um distúrbio incapacitante.

Weirdness Magnet (-15)

Um bom GM deve restringir o número de membros do partido pode ter o ímã estranheza, mas os jogadores gostam de ser o único que vai ter coisas estranhas e possivelmente maravilhosas acontecem aleatoriamente. Não dê Weirdness ímã como uma desvantagem para os personagens que precisam de previsibilidade na maneira em que seus personagens vão desenvolver.

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