A Play of the Hand at Ponte
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Após a licitação para truques, o jogo começa. Ou sua equipe ou a outra equipe faz com que o lance final. Vamos fingir que você faça o lance final - por nove truques. Portanto, o seu objetivo é ganhar pelo menos nove truques na mão.
Se você pegar nove (ou mais) truques, seus pontos de pontuação da equipe. Se você tomar menos do que nove truques, você é penalizado, e seus oponentes marcar pontos. Aqui estão alguns aspectos importantes de jogar uma mão de ponte.
O chumbo abertura e o manequim
Uma vez que a licitação determina que o declarante é (aquele que interpreta a mão), parceiro da pessoa torna-se o manequim (Sem querer ofender). A pessoa à esquerda do declarante (West, assumindo que você está do Sul) conduz, ou coloca para baixo, o primeiro cartão, chamado de abertura de chumbo, voltada para cima no meio da mesa. A vantagem de abertura pode ser qualquer cartão de escolha do Ocidente.
Quando a abertura levar terras sobre a mesa, o jogo realmente começa a rolar. A próxima pessoa a "brincar" é o manequim - mas em vez de jogar uma carta, o manequim coloca seu rosto a mão em cima da mesa em quatro fileiras verticais puro, uma linha para cada naipe, e depois despede-se da ação inteiramente. Depois que ela põe suas cartas, ela diz e não faz nada, deixando as outras três pessoas para jogar o resto da mão. Já ouviu falar da Esfinge?
As 13 cartas que o manequim põe também são chamados o manequim. Sim, o manequim põe o manequim. Não faz muito sentido - mas não é.
Porque o boneco não está mais envolvido na ação, cada vez é a vez do boneco de jogar, você, o declarante, deve tomar fisicamente um cartão do manequim e colocá-lo no meio da tabela. Além disso, você deve jogar um card de sua própria mão quando é a sua vez.
O facto de o declarante fica preso com a reprodução de todos os cartões da equipe, enquanto o manequim está fora comendo lanches pode parecer um pouco injusto. Mas você tem uma vantagem sobre os defensores: Você começa a ver as cartas do seu parceiro antes de jogar, o que lhe permite planejar uma estratégia de como vencer esses nove truques (ou quantos truques que você precisa para fazer o contrato final).
Seguindo o exemplo
A vantagem de abertura determina que melhor atendem os outros três jogadores devem jogar. Cada um dos jogadores deve sigam o exemplo, o que significa que eles devem jogar uma carta no naipe que é conduzido, se eles têm um. Por exemplo, fingir que a liderança de abertura é um coração. Logo vem o manequim e você (e todos os outros na mesa) pode ver o coração do manequim, bem como seus próprios corações. Porque você tem que jogar do mesmo naipe que é levado se você tiver um, você tem que jogar um coração, qualquer coração que você quer, a partir do manequim. Você coloca o coração de sua escolha face para cima na mesa e esperar por seu direito; oponente mão (East, assumindo que o manequim é do Norte) para jogar um coração. Depois que ela desempenha um coração, você joga um coração de sua mão. Voila: Quatro corações agora sentar-se na mesa. Um truque! Quem quer que tenha jogado o maior coração leva o truque. Um truque para baixo e apenas 12 para ir - você está em um rolo!
E se um jogador não tiver um cartão no processo que tem sido liderado? Então, e somente então, pode um jogador escolhe uma carta, qualquer carta, de outro terno e reproduzi-lo, o que é chamado de descartar. Quando você descartar, você está literalmente jogando fora o seu cartão, sabendo que é inútil porque não é na ação adequada. A descarte nunca pode ganhar um truque.
Em geral, descartar cartas inúteis que não podem tomar truques, economizando cartões de boa aparência que podem levar truques mais tarde. Às vezes, porém, a licitação designa um naipe de trunfo (Pense wild cards). Nesse caso, quando um terno é conduzido e você não tem isso, você pode descartar a partir de outro processo ou tomar o truque com um trunfo.
Se você pode seguir o exemplo, você deve. Se você tiver um cartão de terno que tem sido conduzido, mas você jogar uma carta de outro naipe por engano, revogar. Não bom- se forem detectadas, as penalidades podem estar envolvidos. Não se preocupe, embora - todos revoga vez em quando.
jogar na defesa
Aproximadamente 25 por cento do tempo, você vai ser o declarer- 25 por cento do tempo, você vai ser o dummy- e os 50 por cento restantes do tempo, você estará em defesa! Você precisa ter uma boa idéia do que o cartão de liderar no primeiro truque e como continuar depois de ver o manequim. Você quer ser capaz de tomar todos os truques seu lado tem vindo. Lembre-se, os defensores não podem ver as mãos uns dos outros para que eles têm de usar sinais (sim, as legais) para dizer ao parceiro o que eles têm. Eles fazem isso através de ligações informativas e devoluções que anunciam a parceria (eo declarante) o que eles têm de terno eles estão jogando.
Ganhar e empilhamento truques
O jogador que jogar a carta mais alta no processo que tem sido liderado ganha o truque. Esse jogador varre as quatro cartas e coloca-los em uma pilha limpa, viradas para baixo, um pouco para o lado. O declarante "mantem a casa" para a sua equipa pelo empilhamento de truques em pilhas para que qualquer pessoa pode ver como muitos truques que a equipe ganhou. O defensor (o adversário), que ganha o primeiro truque faz o mesmo para o seu lado.
O jogador que leva o primeiro truque leva em primeiro lugar, ou reproduz o primeiro cartão, para o segundo truque. Essa pessoa pode levar qualquer cartão em qualquer terno desejado, e os outros três jogadores devem seguir o mesmo caminho, se puderem.
O jogo continua até que todos os 13 truques foram jogados. Depois de jogar para o último truque, cada equipe conta-se o número de truques que ganhou.