As quatro fases de uma mão de ponte

Cada lado da ponte é dividido em quatro fases, que sempre ocorrem na mesma ordem: as operações, oferecendo para truques, jogar a mão, e pontuação.

  1. Lidando

    Alguém (qualquer um) embaralha as cartas, e, em seguida, cada jogador tem um cartão e coloca-a virada para cima na mesa. O jogador com a carta mais alta é o dealer. Ele embaralha as cartas e os entrega ao jogador à sua direita, que os corta e devolve-los para o revendedor. As cartas são dadas uma de cada vez, começando com o jogador à esquerda do dealer e movendo-se em uma rotação no sentido horário até que cada jogador tem 13 cartas.

  2. Licitação para truques

    Nesta fase, os jogadores lance para o número de truques que eles pensam que podem tomar. (É como estar em um leilão.) Uma vez que cada jogador tem 13 cartas, 13 truques deve ser disputada e ganhou em cada mão. A licitação começa com o dealer e se move para a esquerda em uma rotação no sentido horário. Cada jogador tem a chance de concorrer, e um jogador pode licitar ou passar quando é a sua vez. O mínimo que você pode oferecer é para sete truques, e o máximo que você pode oferecer é para todos 13. A licitação vai ao redor e ao redor da mesa, com cada jogador quer licitação ou passar até três jogadores em uma fileira dizer "Pass" depois de algum lance tem sido feito.

  3. Tocando a mão

    O jogador que compra o contrato, determinada pela licitação, é chamado de declarante. O declarante é o único que vai jogar a mão. O jogador sentado à esquerda do declarante põe o primeiro cartão de face para cima no meio da mesa- este é o chumbo abertura. A peça se move no sentido horário. O próximo jogador, o manequim, coloca as cartas de face para cima na mesa em quatro linhas verticais, uma linha para cada naipe, e curvas completamente fora de ação. Em outras palavras, apenas três pessoas estão jogando.

    Uma vez que a liderança está sobre a mesa, o declarante joga qualquer carta do morto no processo que foi terceira mão LED- faz o mesmo, e quarta mão, o declarante, também faz o mesmo. Quem quer que tenha jogado a carta mais alta no naipe ganha o truque e leva qualquer cartão em qualquer terno desejado para o próximo truque. O mesmo processo prolonga-se por todos os 13 truques. A regra é que você tem que seguir o exemplo, se você tem uma placa no processo que tem sido liderado. Se você não tiver um cartão com esse fato, você pode jogar fora (descartar) qualquer cartão que você deseja de outro naipe, geralmente algum cartão inútil. Após 13 truques ter sido jogado, cada equipe conta-se o número de truques que ganhou.

  4. scoring

    Após a fumaça se dissipa e os truques são contados, você sabe em breve se a equipe do declarante fez o seu contrato, tendo, pelo menos, o número de truques que ofereça. Você, então, registrar a pontuação. A distribuição se move em sentido horário manner- o jogador à esquerda da pessoa que tem lidado mão anterior lida a próxima.

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