Como Duck um truque na Ponte

Não há necessidade de quack se você está abaixando um truque em um jogo de bridge. Quando você sabe que você tem a perder pelo menos um truque em um terno que inclui o ás e rei, enfrentar o inevitável e perder esse truque no início, jogando cartas baixas de ambos sua mão e o manequim. Tomando este mergulho no início é chamado abaixando um truque.

Esquivando-se de um truque é um mal necessário ao jogar a ponte. Um jogo ducking em um terno que tem um perdedor inevitável permite que você mantenha seus cartões de controladores (o Ás e Rei) de modo que você pode usá-los em uma corrida final de truques.

Quando você pato um truque e depois jogar o ás e rei, você acaba na mão que os pequenos cartões pertencem - apenas onde você quer estar.

Quando você tem sete cartas entre as duas mãos

Os cartões nesta mão mostram o quão bem sucedido abaixando um truque pode ser:

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Você tem sete cartas entre as duas mãos com o # 9824-AK no manequim - uma configuração perfeita para abaixando um truque. Você só pode esperar que seus adversários "seis cartas são divididas 3-3. Para descobrir isso, você tem que jogar o naipe três vezes.

Você sabe que você tem a perder truque pelo menos uma pá porque seus oponentes segurar o # 9824-QJ10 entre eles. Porque você tem que perder pelo menos um truque pá, é melhor perder o truque de imediato.

Depois de ceder o truque com o # 9824-2 da sua mão eo # 9824-4 do manequim, você pode vir rugindo volta com suas grandes armas, a # 9824-K eo # 9824-A, quando você recuperar a liderança. Porque pás de seus oponentes são divididos 3-3, que pouco # 9824-6 no manequim tem um terceiro truque no terno - nem adversário tem mais nenhum espadas.

Quando você tem oito cartões entre as duas mãos

Se o manequim tem um terno de cinco cartas encabeçada pelo ace eo rei enfrenta três pequenos cartões, geralmente você pode tomar dois truques extras com um jogo ducking. Nesta imagem, você faz um jogo ducking, e depois ver os truques entrar no rolamento.

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Os adversários têm cinco pás entre as duas mãos, incluindo o # 9824-QJ. Você tem que perder um truque pá não importa o que, então perdê-lo de imediato, fazendo um de seus brinquedos ducking patenteados:

  1. liderar o # 9824-2. Oeste desempenha o # 9824-9, você joga o # 9824-3 do manequim, e Leste desempenha o # 9824-8.

    Oeste ganha o truque. Não se preocupe - em breve você vai mostrar a eles quem é que manda!

  2. A próxima vez que você ou o manequim recupera a liderança, jogar o # 9824-K e # 9824-A, removendo todo de espadas restantes de seus oponentes.

    Você tem a liderança no manequim e o manequim permanece com o # 9824-64, tanto truques vencedoras.

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