Mecânico Gamestar For Dummies

Dentro Gamestar Mechanic

, um inimigo com o estilo de movimento em linha reta é a mais previsível: Ele se move em linha reta até que ela atinge um objeto sólido, em que ponto ele se vira e continua se movendo. O padrão de movimento em linha reta pode criar várias rotas diferentes, dependendo da direção do turno do inimigo:

  • Reverso: Um inimigo definido como linha reta e inversa se move para trás e para frente em linha reta, voltando-se sempre que esbarra em alguma coisa. Este caminho de movimento simples é popular em jogos básicas de navegação, onde o avatar devem ser executados através do nível, prevendo e evitando inimigos.

  • Esquerda ou direita: Esta configuração interessante faz o inimigo volta para a esquerda ou no sentido horário em contacto com um objecto sólido. Por exemplo, se este tipo de inimigo é colocado em uma sala rectangular, corre ao redor da borda da sala. Se você traçar a rota que este inimigo vai tomar, colocando blocos em seu caminho para alterar o seu padrão, você pode enviá-lo em alguns cursos interessantes que proporcionam um desafio complicado para o jogador.

  • Aleatória: Um padrão de movimento em linha reta com um sentido da curva aleatória é uma mistura estranha. Quando este tipo de inimigo atinge um objeto sólido, ele tem uma chance aleatória de virar à esquerda ou à direita - ou de volta. Este tipo de inimigo salta aleatoriamente entre os obstáculos, tornando-se um inimigo interessante em níveis com muitas paredes e espaços não-lineares.

Use o estilo de movimento em linha reta para os inimigos que se movem em apenas uma direção, ou tomar rotas especiais cercados por paredes ou plataformas, quer back-e-vem ou mais complexa.

O Movimento Estilo Patrol para Gamestar Inimigos mecânico

Dentro Gamestar Mechanic, um inimigo usando o estilo de movimento Patrol adere a seu território. Ao invés de virar somente quando ela colide, este inimigo muda de direção a fim de ficar dentro de uma determinada área pré-definida.

A configuração Patrol Gama aparece sempre que você selecionar este estilo de movimento, permitindo que você especifique o quão longe o inimigo está disposto a viajar. Se você definir a direção do turno de um patrulheiro para a Random, ele age como se ele tem o estilo do movimento em linha reta. Como inimigos usando o estilo de movimento em linha reta, inimigos de estilo patrulha funcionar de forma diferente com base na sua direção por sua vez, como descrito nesta lista:

  • Reverso: Quando este inimigo viaja até à sua gama de patrulha permite, ele inverte o sentido e retorna à sua posição original, só para inverter novamente e continuar em movimento. O inimigo, em seguida, anda para trás e para frente sobre uma distância definida, tornando-se útil em jogos de plataformas quando você não quer um inimigo-pacer-estilo não cair fora de uma borda.

  • Esquerda ou direita: Ao invés de patrulha através de uma linha, este inimigo corre em torno de uma forma quadrada, com comprimento lateral determinada pela sua gama de patrulha. Por exemplo, um inimigo virada para cima, com uma gama de patrulha de dois movimentos dois lugares de cima, dois espaços para o lado, dois espaços para baixo, e dois espaços de volta à sua posição inicial. Estes inimigos fazer padrões giratórias interessantes que você pode aplicar para fazer cata-ventos ou outros perigos rotativos para o avatar.

  • Aleatória: Esta definição pode levar a algum comportamento estranho. Alguns sprites mover aleatoriamente dentro de um espaço de dois em dois, outros correm no lugar, e ainda outros abandonar sua patrulha varia completamente. Aplicando patrulheiros com essa configuração pode ser difícil - você pode querer usar diferentes configurações em seu lugar.

Patrulhando inimigos têm muitas aplicações, especialmente quando você não quiser usar blocos para manter os seus movimentos na linha. No entanto, se um patrulheiro cai ou é empurrado para fora de seu caminho, ele pode ter dificuldade para retornar ao seu território. Este inimigo é melhor deixar para os seus próprios dispositivos, sem o incômodo de lidar com elementos como gravidade ou movimento blocos.

O Movimento Estilo aleatória para Gamestar Inimigos mecânico

Inimigos com estilos movimento aleatório em Gamestar Mechanic virar-se sempre que sentem como ele. Embora eles geralmente se movem em uma linha reta, que recorrem frequentemente sem nenhum aviso - e, às vezes, com menos de um atraso de um segundo entre as curvas. Isso pode fazer um jogo um pouco baseado em sorte, mas alguns geradores de números aleatórios bem colocado pode fazer para uma experiência emocionante.

Você pode modificar essas configurações virar à:

  • Reverso: O inimigo de forma irregular corre frente e para trás ao longo de uma linha reta, ocasionalmente, invertendo a direção. Essa configuração é útil para manter os inimigos randomizados sob controle porque a configuração reversa proíbe-los de sair de uma determinada linha.

  • Esquerda ou direita: A única coisa que manter estes inimigos de se comportar com total aleatoriedade é uma estranha regra pouco: Eles podem virar apenas para a esquerda ou direita, dependendo das configurações. Inimigos com estas definições são, portanto, mais fácil de prever e evitar, e eles tendem a ficar perto de suas posições de partida, porque eles estão recuando constantemente.

  • Aleatória: O comportamento desta inimigo é totalmente aleatória, correndo sem ter para onde ir. Alguns desses inimigos pode adicionar um pouco de excentricidade para um jogo, embora você provavelmente não quer um nível totalmente cheio deles.

inimigos aleatórios funcionam bem como andarilhos energéticas que fazem o seu jogo diferente de cada vez.

Estilos Diversos Movimento para Enemies mecânico Gamestar

Alguns sprites inimigas em Gamestar Mechanic são distintos em que alguns estilos de movimento diversos - Guarda, seguir e Intrínseca - são específicos para apenas eles. Dar uma olhada:

  • Guarda: Este inimigo aguarda no local até que um avatar passa dentro da sua linha de visão. (O avatar tem de estar na frente do inimigo, eo jogo deve ser o estilo top-down). Se o inimigo vê seu alvo, ele começa a seguir o Avatar- no entanto, se perde de vista o avatar por muito tempo, torna-se confuso e retorna ao seu posto.

    Embora a definição Rode Direção não é importante aqui, a direção de início é de vital importância - que determina o caminho que o guarda enfrenta, e assim determina o que o guarda possa ver.

  • Segue: Da mesma forma, esse estilo faz a espera inimigo para um avatar de se aproximar, altura em que o inimigo começa a segui-lo. Este estilo básico é reservado para sprites VIP, que ficam perto do avatar para proteção contra mais inimigos maliciosos.

  • estilos intrínsecas: Alguns Gamestar Mechanic inimigos realmente abandonar seus padrões para perseguir seus próprios objetivos. Por exemplo, herbívoros Naviron sempre fugir gnashers e pegar comida nas proximidades, enquanto caçadores de mortos-vivos caçar o avatar quando chega perto. Para estes inimigos, o padrão de movimento que você definir para eles só tem que apontá-los na direção geral correta - após o inimigo encontra o seu objetivo, ele lida com o resto.

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