Ser aleatória com Código e Minecraft
Quando você codificar em Minecraft, você pode usar um número inteiro aleatório para tornar a sua comportam código de forma aleatória. A número inteiro é apenas uma numeração do bloco Math inteiro aleatório no LearnToMod escolhe um número aleatório entre dois números (1 e 10, por exemplo) cada vez que o código é executado.
A primeira vez que você executar esse código, o resultado pode ser 5- pela segunda vez, pode ser de 8 e assim por diante.
Você pode usar este bloco inteiro aleatório para desovar trepadeiras ou materiais em lugares aleatórios em seu mundo Minecraft.
A capacidade de gerar um bloco em um local aleatório pode ser útil para fazer a captura do jogo da bandeira mais emocionante (onde os jogadores têm de competir entre si para encontrar um objeto escondido em algum lugar no mapa) porque as bandeiras são colocadas em pontos aleatórios, tornando -os mais difíceis de encontrar.
locais de desova aleatórias também pode ajudar a construir labirintos randomizados ou locais de desova inimigo para fazer jogos mais interessantes.
Você deve ter um conhecimento básico de como drones trabalhar para que seja mais fácil para você gerar blocos ou entidades.
Para usar um drone para desovar blocos ou entidades, siga estes passos:
Adicionar um a Principal função e criar um drone chamado d dentro dele, como este:
Crie o seu robô.Faça duas novas funções nomeadas moveDrone e setForwardAndRight:
Nomear suas funções.Estas funções ajudam o movimento robô para a frente e para a direita um número aleatório de passos.
Para fazer o drone mover distâncias aleatórias, utilize o inteiro aleatório bloco, encontrado em Matemática:
Vejo? A matemática pode ser divertida.Definir os valores a partir de -10 a 10 (embora a gama pode ser maior ou menor), de modo que o avião move-se dentro de um quadrado de 10 x 10 em torno da sua localização actual:
Criar o seu espaço de 10 x 10.Criar duas novas variáveis (FRENTE e CERTO), E pô-los igual ao inteiro aleatório quadra.
Cada variável é agora um número aleatório entre -10 e 10:
Defina suas variáveis.Cada vez que você chama setForwardAndRight, as variáveis FRENTE e CERTO obter um novo número aleatório entre -10 e 10.
Faça o movimento zangão encaminhar o aleatório FRENTE quantidade e mover para a direita o aleatório CERTO quantidade:
Você está no controle do seu zumbido.Agora o seu código deve ficar assim:
Manter esse robô se movendo!Crie outra função em que você diga o drone para desovar uma trepadeira na sua nova localização. Em seguida, chamar a spawnCreeper função de a Principal:
Informe o seu robô o que fazer. Você é o chefe.Se quiser repetir este processo para gerar vários trepadeiras, certifique-se de que o avião retorna ao local original depois que gerou uma entidade.
Se o avião não voltar, ele pode continuar a saltar mais e mais longe de você até que ele deixa o mapa, o que nunca é bom.
Ao contar o zumbido que ele pode mover um máximo de apenas dez passos em qualquer direção, e que deve retornar para você quando ele é feito, você controlar a área dentro da qual trepadeiras será gerado.
Crie uma função chamada returnDrone onde você dizer o drone para mover para trás o FRENTE número de etapas, e para se deslocar para a esquerda do CERTO número de passos:
Seu código deve informar o seu robô que pode fazer.Esta etapa, basicamente, faz o zangão refazer seus passos e voltar para onde começou.
Ligar returnDrone a partir de a Principal depois de desovar a trepadeira:
Desovar seus trepadeiras.Em seguida, você pode repetir todos os quatro chamadas de função tantas vezes quanto você quer para desovar trepadeiras em um 10 x 10 espaço ao seu redor:
Desova trepadeiras novamente e novamente.
Se você chamar setForwardAndRight entre moveDrone e returnDrone, como isso:
O zangão não retorna ao seu local original.
Suponha que FRENTE é ajustado a 5 e CERTO está definido para 8 a primeira vez que você chamar setForwardAndRight. O seu zumbido vai avançar 5 quadrados, mover para a direita 8 pontos, e, em seguida, gerar uma trepadeira. Quando você chamar setForwardAndRight novamente, suponha que a configuração Forward é 6 e a configuração correta seja 9: O seu robô se move para trás 6 quadrados e direita 9 quadrados, deixando-o a uma quadra na diagonal de onde começou.