Como fazer Metas do local de trabalho em um jogo

mecânica de jogo

são os componentes de um jogo - as ferramentas empregadas por designers de jogos para gerar e atividade recompensa entre os jogadores (ou, no caso de um programa de gamification, empregados, clientes ou outros usuários). A maioria dos programas gamification no local de trabalho mecânica do jogo alavancagem de uma forma ou de outra.

Quando se trata de mecânica de jogo, várias ferramentas estão disponíveis para você, cada um projetado para provocar uma reação específica dos jogadores. Essas ferramentas, que podem ser combinadas de infinitas maneiras para criar um amplo espectro de respostas e experiências, incluem o seguinte:

  • Pontos

  • leaderboards

  • níveis

  • Missões, desafios e missões

  • Comentários

Além disso, você vai querer considerar mecanismos anti-jogo. Cobrimos todos esses assuntos nesta seção.

Pontos em um jogo local de trabalho

Pontos ajudam os usuários sabem que estão em um ambiente gamified e que muitos dos pequenos comportamentos que levam ao longo do caminho estão sendo reconhecidos a nível de sistema. As empresas que executam programas de gamification usar pontos para estimular os comportamentos desejados. Estes pontos podem então ser compilados em uma pontuação.

Para realmente conduzir os comportamentos desejados, designers de jogos podem pesar pontos. pontos de ponderação significa a concessão de mais pontos para esses comportamentos considerados mais valiosos ou que requerem mais esforço.

Tabelas de classificação em um jogo local de trabalho

Vencer é grande. Mas você sabe o que é ainda melhor? Quando toda a gente sabe que você ganhou. Esse é o poder da tabela de classificação. UMA leaderboard é uma placa que exibe os nomes e dezenas de corrente # 147 concorrentes # 148- em um sistema gamified. As empresas com culturas robusta gamification pode mesmo considerar adicionar essas pontuações para o seu balanced scorecard!

Alternativamente, um leaderboard pode simplesmente indicar a classificação de uma pessoa no sistema sem anotar a pontuação dos outros.

Reconhecendo que a realização é super importante, a propósito de uma leaderboard é mostrar às pessoas onde eles classificam. Aqueles no topo apreciar a notoriedade que brings- como para todos os outros, o ranking mostra-lhes onde eles estão em relação aos seus pares. Construção de competição amigável é uma peça chave em uma cultura de alto desempenho.

Muitas vezes, a simples presença de um leaderboard pode provocar o desejo de jogar. O simples objetivo de subir no ranking serve como um poderoso motivador para continuar. As pessoas gostam de manter a pontuação. Compreender isto e oferecendo maneiras fáceis de fazer isso é uma ótima maneira de promover o engajamento. Para alguns, a simples visão de sua posição na tabela de classificação é toda a recompensa que eles procuram.

Níveis em um jogo local de trabalho

Qualquer um que já tenha jogado Donkey Kong, Pac-Man, ou Angry Birds (ou, para essa matéria, praticamente qualquer jogo eletrônico sempre) está familiarizado com o conceito de níveis. Depois de conquistar um nível, você passar para a próxima. Cada nível constitui um sub-jogo de sorte, muitas vezes com diferentes tipos de obstáculos e ferramentas à disposição do jogador, e, normalmente, mais e mais difícil.

Uma experiência gamified não emprega níveis no exatamente da mesma maneira como os jogos de arcade fazer. Se o seu objetivo é gamify intranet da sua empresa, os usuários não serão, por exemplo, ver de repente a sua mudança de tela inteira para oferecer um novo conjunto de desafios no momento em que # 147 de nível up # 148.;

Em vez disso, os sistemas de gamified espelhar mais de perto jogos de RPG como Dungeons Dragões, onde um nível é efetivamente uma classificação que corresponde ao jogador. É obtida por meio realizações e representa privilégios ou habilidades adicionais.

Assim, se os jogadores não subir de nível ao resgatar uma princesa de um gorila gigante, como Faz que subir de nível em um sistema gamification? Em um sistema gamified, a mudança no nível ocorre quando o usuário atinge um limite set point, muitas vezes indicado pela recompensa de um novo emblema.

Níveis de servir a dois papéis importantes nos sistemas de gamification:

  • Eles indicam progresso. Procedendo de um nível para o próximo dá aos jogadores uma sensação de satisfação.

  • Eles transmitem status. Um jogador que tenha alcançado o nível 42 do seu sistema pode ser razoavelmente considerada mais experiente do que alguém que não conseguiu avançar além do nível 7.

É uma boa idéia para fazer os primeiros níveis mais fácil de atingir, porque isso incentiva os usuários a participar mais vezes. Os níveis mais elevados podem requerer uso prolongado ao longo de um período mais longo.

Missões, desafios e missões em um jogo local de trabalho

Missão, desafio, e busca são essencialmente palavras diferentes para a mesma coisa. Eles exigem que os usuários executem um conjunto prescrito de acções, seguindo um caminho guiado de seu projeto. Uma missão, desafio, ou missão pode envolver uma única etapa (por exemplo, completar a papelada necessária durante o processo de integração) ou várias etapas - a tantos quantos 20. Muitas vezes, as missões são cerca de descoberta ou educação.

Às vezes, as ações em uma missão deve ocorrer em um determinado ordem- estas missões são chamados missões de progressão. Outras vezes, as acções podem ocorrer em qualquer ordem-estes são chamados missões aleatórias.

As tarefas em uma missão pode girar em torno do mesmo comportamento (leitura cinco postos, por exemplo), ou poderia ser uma variedade ao redor do mundo, onde diferentes comportamentos são realizadas (por exemplo, a leitura de um post, comentando em um post, e adicionando seu próprio post).

À medida que cada ação é concluída, o jogador é geralmente dada uma recompensa. O jogador também é dada uma recompensa - geralmente estatuto baseado - quando a missão está completa. Ao mesmo tempo, a próxima missão é desbloqueado. missões sucessivas contêm mais difícil de ganhar recompensas. Do ponto de vista do jogador, completar missões é muito parecido com nivelamento em um determinado tópico. À medida que o jogador completa cada missão, seu status percebido vai provavelmente aumentar.

UMA pista é um conjunto de missões. Como missões, as faixas podem ser encomendados ou não ordenada, embora se os centros de trilha ao redor perícia, ordenou faixas são o caminho a percorrer. Por quê? Porque a progressão ordenada de missões representa aumentando o domínio ou o avanço em um tópico ou especialização particular. Em outras palavras, o usuário deve completar a primeira missão antes de avançar para a segunda missão, e assim por diante.

O feedback em um jogo local de trabalho

Uma forma de encorajar o engajamento em seu programa gamification é transmitir bem escrito, útil, envolvente de feedback na tela na forma de notificações em tempo real dentro do sistema de jogo e / ou via e-mail quando os usuários realizam um comportamento desejado, subir de nível, desbloquear uma recompensa, ou a necessidade de completar um comportamento adicional, a fim de ganhar o seu Próximo recompensa.

As notificações podem aparecer no feed de atividade do usuário ou como um pequeno pop-up na tela e pode tornar-se cada vez mais sofisticados, desencadeada por qualquer comportamento ou conjunto de comportamentos. Muitas vezes - especialmente em sistemas gamification que envolvem metas assustadores - feedback pode manter os jogadores de se sentir paralisado, como se nenhum progresso está sendo feito.

Não vá louco com feedback, ou você provavelmente vai sobrecarregar o seu usuário.

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