Os princípios de jogar Euchre
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Euchre é um excelente jogo de cartas sociais, um conceito simples, mas com um alto grau de sutileza na peça. Jogar Euchre, é necessário o seguinte:
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Quatro jogadores: Duas equipes, dois jogadores para uma equipe.
Um baralho de 52 cartas: Retire o ace através da 9 em cada naipe, fazendo um baralho de 24 cartas para o jogo.
Cada jogador recebe cinco cartas, e você joga um cartão de cada tempo- o jogador que coloca a carta mais alta no naipe da primeira carta jogada - a menos que alguém contribui com um trunfo, caso em que ele é quem estabelece o maior trunfo - coleta todas as quatro cartas juntos e empilha-los na frente dele, assumindo assim o truque.
Em Euchre, você ganha uma mão e marcar pontos para tirar a maioria dos truques em uma mão, o que significa ganhar três ou mais dos cinco truques disponíveis. Você ganha mais pontos se você tomar todos os cinco truques. A primeira, para um total de pontos determinado, geralmente 10, ganha o jogo.
Você joga o jogo com os parceiros, mas em circunstâncias especiais, um membro de uma parceria pode optar por ir sozinho, se ele acha que vai sozinho vale a pena.
parceiros da colheita
Você joga Euchre com duas equipas de dois jogadores, seja com parcerias preestabelecidos ou com parceiros seleccionados pelo corte do deck. Se você cortar o baralho para os parceiros, as duas cartas mais altas assumir as duas cartas mais baixas.
Certifique-se os parceiros se sentar frente um do outro. Em jogos de parceria, você quase sempre sentar em frente de seu parceiro, provavelmente para mantê-lo fora garganta um do outro.
Determinando o naipe de trunfo
Depois que o negócio for concluído, o dealer vira a carta do topo das quatro cartas restantes. Este é chamado o carta virada para cima, e que determina o que o naipe de trunfo é para a mão atual. As três cartas restantes não têm qualquer papel na mão atual.
O naipe de trunfo representa o terno chefe, o que significa que um trunfo bate qualquer cartão em qualquer outro naipe. Em Euchre, você tem que Segue o fato de que as primeiras ligações jogador (jogar uma carta do mesmo naipe), mas se você não pode seguir o exemplo, você pode jogar um trunfo e ganhar o truque (a menos que alguém joga um trunfo superior).
Os rankings de cartões em euchre
A ordem de classificação norma aplica-se - dentro de cada naipe, o ás é alto, e os valores descem para os humildes 9.
A única exceção às regras de classificação normais reside no naipe de trunfo, que classifica como segue:
O maior trunfo é a tomada do naipe de trunfo, muitas vezes referido como o bower direita. (Na Inglaterra, você joga o jogo com um coringa, que classifica como a trombeta mestre. O coringa é conhecido como o Benny, ou o melhor Bower.)
A segunda maior trunfo é o outro jack do terno da mesma cor, muitas vezes chamado de bower esquerda. A tomada abandona o seu próprio terno e torna-se um trunfo para a mão por exemplo, o Valete de Espadas deixa de ser uma pá quando os clubes são o naipe de trunfo - torna-se um clube.
Os restantes cinco cartas do naipe de trunfo são os ace, rei, rainha, 10 e 9, ocupando o maior para o menor nessa ordem.
Por exemplo, se os clubes são o naipe de trunfo, os cartões de classificar na ordem mostrada nesta figura. Diamantes e corações classificar do ace a 9 na forma normal.
Ao somar a sua pontuação
A equipe que escolhe o naipe de trunfo e depois ganha três ou quatro truques pontuação 1 ponto. Se o lado que faz trunfo recebe todas as cinco truques, ele marchas ou varreduras a mão, e as pontuações da equipe 2 pontos.
Se os fabricantes não cumprirem a obrigação de truque, os defensores marcar 2 pontos (se eles tem três, quatro ou cinco truques) - eles têm euchred os fabricantes. No entanto, a maior pontuação vem se você solo e fazer todos os cinco truques: 4 pontos.
jogadores Euchre graves costumam usar um cartão de 6 e 4 para manter seus totais. Para indicar um ponto, você transformar-se a 6 e colocar a face para baixo 4 para cobrir todos, mas um ponto, e mover as cartas que você marcar pontos.
estratégias Euchre
Após a liderança de abertura é feito, o jogo vai no sentido horário em torno da mesa. Você deve sigam o exemplo (Jogar uma carta no naipe) se você puder, mas se você não pode, jogar fora qualquer cartão ou jogar um trunfo como você vê o ajuste. Quem joga a carta mais alta do naipe, ou o maior trunfo se um ou mais trunfos foram jogados no truque, ganha esse truque.
A falha em seguir o exemplo, quando você pode fazê-lo é chamado de renegar. Você deve corrigir a renegar antes de o vencedor reúne o truque. Se outro jogador identifica uma renegar, o lado inocente pode adicionar 2 pontos à sua pontuação ou deduzir 2 pontos do lado culpados. Se o seu lado vai sozinho e um dos adversários reneges, a pena é de 4 pontos.
Parte do jogo reside em memorizar as cartas jogadas. Você tem que pensar em quem pode ter as cartas que deixou para determinar o que levar eo que jogar fora, quando você tem uma escolha. Por exemplo, o grande trunfo original é um que deseja lembrar- se o negociante adiciona-lo ao seu lado, não esqueça.
Se você tem a vantagem de abertura e você tem duas ou mais trunfos, considere levando-os. Você certamente deve levar uma alta de trunfo se o seu parceiro chamado o naipe de trunfo, pois ajuda o seu parceiro localizar os cartões que faltam. Caso contrário, levar de uma sequência, se você tiver um. Comece com cartas altas para ajudar seu parceiro para que ele não perca suas cartas altas desnecessariamente. Por exemplo, se os corações são trunfo, você pode levar o Ás de Espadas ou Ás de Paus para tentar ganhar um truque.
Ao contrário de alguns outros jogos de cartas, economizando um vencedor para um dia chuvoso em Euchre geralmente não tem nenhuma vantagem. Leve os seus truques quando você pode, ou você nunca pode obtê-los.