Breve resumo da Criação e Utilização de Classes em Java
Desenvolver uma compreensão da estrutura de classes Java que ajuda a criar melhores classes quando você está programando aplicativos Java. Aqui estão os pontos-chave para se lembrar sobre como criar e usar as classes em Java:
Métodos de fornecer os meios de contar uma classe ou objeto para executar uma tarefa específica.
A declaração de método inclui o escopo do método, se é estático ou não-estático, o tipo de retorno, o nome do método, lista de argumentos, e corpo do método.
Propriedades fornecem os meios de interagir com dados dentro de uma classe ou objeto.
A declaração de propriedade inclui o escopo da propriedade, quer se trate de tipo estático ou não-estático,, nome da variável e valor inicial.
Usando getters e setters ajuda a proteger os dados geridos por sua classe de uso indevido pelo chamador.
Cada classe que você criar no Java herda de uma classe pai de algum tipo.
Uma classe que você cria herda da classe Object.
Use o âmbito privado para esconder completamente elementos de classe.
Use o escopo padrão para ocultar elementos de classe de acesso fora do pacote atual.
Use o escopo protegida para ocultar elementos de classe de acesso externo de subclasses.
Use o espaço público para permitir o acesso de elementos de classe por qualquer pessoa.
Uma classe que se baseia em eventos utiliza uma classe de evento para definir esse evento.
Os ouvintes de eventos esperar por eventos a acontecer e, em seguida, reagir a elas.
Uma implementação de um evento como parte de uma classe requer que você forneça um meio para registrar e cancelar o registro de manipuladores de eventos.
Você deve fornecer um meio de disparar o evento.
Anonymous classes de torná-lo possível expressar funções usando significativamente menos código que de outra forma seria necessária quando se utiliza as técnicas mais tradicionais.
As expressões lambda fornecer um método de atalho para a criação de versões especializadas de classes anônimas que têm apenas uma interface funcional e um método.
Aqui estão algumas palavras-chave para entender quando a programação Java com classes:
classe interna anônima: Um tipo especial de classe não identificada que contém uma ou mais interfaces e um ou mais métodos. Você usa uma classe anônima, quando uma declaração de classe formal é desnecessário ou indesejado. Porque uma classe anônima não tem nome, não é possível fazer referência a ela fora da classe em que ela existe.
construtor: Um tipo especial de método utilizado para criar um objecto de uma classe. Cada classe vem com pelo menos um construtor, o construtor padrão.
evento: A ocorrência especial dentro de uma classe que a classe faz outsiders ciente.
manipulador de eventos: Um método especial que é projetado para reagir a eventos gerados por outra classe.
ouvinte de evento: Uma classe especial que é projetado para monitorar eventos que ocorrem dentro de outra classe.
campo: Uma variável que é definido como parte de uma classe ou um objeto.
interface: Uma classe que define métodos não implementados. Qualquer classe herdada de uma interface deve fornecer implementações dos métodos descritos.
getter: Um método especial usado para obter o valor de um campo e torná-las acessíveis fora da classe ou objecto.
expressão lambda: Uma classe anônima que contém apenas uma interface funcional e um método. Normalmente, uma expressão lambda é projetado para executar uma tarefa usando a menor código possível.
método: Os meios de contar uma classe ou objeto para executar uma tarefa específica.
sobrepor: Para substituir a implementação de um método em uma classe pai com uma nova implementação de uma classe filha. Muitas vezes, a classe pai fornece um método simples que não aborda os requisitos da categoria infantil.
pacote: Um recipiente utilizado para manter várias classes juntas. O pacote mais simples baseia-se em um subdiretório de uma estrutura de diretório. Um pacote é sempre definida utilizando a palavra-chave pacote no arquivo .java.
propriedade: Os meios de acesso a um valor armazenado por uma classe ou objeto.
setter: Um método especial usado para alterar o valor de um campo do lado de fora da classe ou objecto.
superclasse: A classe pai da classe atual. Você acessa a superclasse usando a palavra-chave super.