Diagramação um cenário de interação em UML 2
Todos os diagramas de interação de captura de, pelo menos, uma interação, que é a interação de mensagens enviadas entre os objetos ao longo do tempo para uma finalidade específica. Normalmente as interações mais importantes que você documento são a maior de casos de uso cenários. Neste contexto, usamos o termo cenário como um exemplo de um caso de uso. Cada caso de uso tem uma descrição generalizada do seu cenário mais comum - a sua Prato principal ou fluxo principal. Nesse fluxo, você descreve a interação de participar objetos como um conjunto ordenado de medidas ou acções que um ator (ou sistema) toma como o fluxo joga fora.
Um objeto participante leva um conjunto de ações, comunicando os resultados de uma ou mais dessas ações em uma mensagem para outro objeto participantes - que (por sua vez) tem o seu próprio conjunto de ações e se comunica. Às vezes, os participantes necessidades objeto ajuda de outro objeto, por isso, solicita um serviço em uma mensagem para outro objeto participante, que (por sua vez) tem o seu próprio conjunto de ações e se comunica. Quando você desenha um diagrama de interação, você enfatizar as sequências de mensagens entre os objetos participantes, como mostrado na Figura 1, e (geralmente) ocultar as ações internas.
No diagrama de exemplo na Figura 1, você pode ver as características básicas de um diagrama de sequência. Você diagrama os objetos participantes como linhas de vida verticais. Esses cabos de segurança constituído por um ícone que indica o tipo de participante (por exemplo, um objecto ou uma instância ator) na parte superior de uma linha tracejada, onde pode indicar as mensagens enviadas e recebidas pelos participantes do objecto. Mostrar as mensagens entre os objetos, como flechas dirigidas do remetente ao alvo objeto. Neste diagrama, o FirstObject informa o secondObject que é a sua vez, e mais tarde, o secondObject informa o FirstObject que agora é a sua vez. A convenção é que o tempo passa, enquanto você lê a página, que você pode transformar os diagramas assim que o tempo corre da esquerda para a direita. Como é típico nestes diagramas, as mensagens alternativo.
Coloque a interação na área de conteúdo de uma moldura, e em seguida, coloque o título da interação diagrama na área título de forma estranha (um retângulo com um canto cortado) no canto superior esquerdo. O cabeçalho contém um prefixo que descreve o tipo de interação que você colocou no quadro. O diagrama de exemplo mostra a interação como um diagrama de sequência, então o prefixo descritivo pode ser diagrama de sequência (para o qual a abreviatura típico é sd).
A estrutura e posição, de novo na UML 2, são aplicáveis a todos os diagramas UML. Porque UML 2 deve ser compatível com o trabalho anterior, o quadro e título são opcionais, e para a maior parte, você não precisa usá-los. No entanto, usá-los com a interação e modelagem comportamental, como eles formam a base para a decomposição comportamental (como mostrado mais adiante neste capítulo).
Na Figura 2, você pode ver como os extratos diagrama de sequência e mostra exemplos específicos de comunicação entre entidades que interagem. Você não mostra detalhes do que deve ser feito, apenas as mensagens - o que torna mais fácil ver o que está acontecendo. Este é um exemplo de como UML usa abstração para fazer seu trabalho compreensível por esconder os detalhes do comportamento interno.