Como responder a um botão no seu jogo HTML5
Como na maioria dos jogos em HTML, a ação real acontece quando o usuário clica em um botão. Esta forma tem dois botões, mas um deles está oculta a maior parte do tempo. Por agora, concentrar-se no código que acontece quando o usuário clica no botão Verificar o seu palpite.
função checkGuess () {// a partir numGuess.js // turnsturns incremento ++ - response = voltas + ")" - // se adivinhar userguess = parseInt (txtGuess.value) -se (palpite lt; correta) {resposta + = "muito baixa" -} else if (acho> correta) {resposta + = "muito alto" -} else if (acho == correta) {resposta + = "Correto!" - // mostrar novamente buttonbtnAgain.style.display = "block" -} else {resposta + = "Por favor insira um número entre 1 e 100" -} // fim ifoutput.innerHTML = resposta-} // checkGuess final
Esta função é uma verdadeira casa de força, mas não é muito de um mistério. Tudo esta função não foi previsto pelo documento de design. Aqui estão os detalhes:
Incrementar o contador turno.
Toda vez que o usuário clica no botão, ela tomou um rumo, por isso, começar adicionando um ao contador turno.
Começar a construir a resposta.
O principal objetivo do checkGuess () função é fazer com que a entrada do usuário e retornar algum tipo de saída. Essa saída será armazenado em uma variável string chamada resposta. Resposta começa com o número turn e um parêntese.
Obter o palpite do campo de texto.
O usuário deve ter entrado algum valor na caixa de texto. Pegue esse valor, convertê-lo para um inteiro e armazená-lo no adivinhar variável.
Verifique para ver se o palpite é muito baixo.
use um E se declaração para determinar se a suposição é menor do que a resposta correcta. Observe o quão cuidadoso nomes de variáveis fazem deste uma linha muito fácil de código para entender. Basta dizer ao usuário que o palpite é muito baixo, adicionando a mensagem para resposta.
Verifique para ver se o palpite é muito alto.
Se o palpite é muito alto, tudo que é necessário é para informar ao usuário.
Verifique se há uma suposição correta.
Se o usuário adivinha corretamente, há um pouco mais de trabalho para fazer, mas nada disso é muito difícil.
Informar ao usuário que ela está correta.
Adicionar uma mensagem de felicitações ao resposta variável.
Mostrar o botão Play Again.
Se o jogo é longo, você precisa encontrar uma maneira para redefini-la de modo que o usuário pode jogar novamente. Basta mostrar o botão Play Again. Quando este botão é clicado, ele chama nisso(), que reinicia o jogo inteiro (e rehides novamente o botão Play).
Verifique se há erros.
Você pode pensar que a estimativa feita pelo usuário seria muito alto, muito baixo, ou correto, mas essas não são as únicas opções. Se o usuário faz algo louco, o programa deve fazer alguma coisa. o outro cláusula de captura qualquer condição que não foi pego pelos testes anteriores. Apenas suavemente lembrar o usuário que a entrada é necessária, e contá-lo como uma volta.