Evitando erros como um programador de jogos

Você pode fazer cerca de 10 bilhões de erros gerais quando você escreve um jogo e um outros 100 bilhões de erros técnicos. Aqui estão alguns erros comuns que abrangem todo o espectro de desenvolvimento de jogos.

Fazendo um mau negócio

(Se você está escrevendo, financiamento, distribuição, comercialização, venda e testar seu jogo em casa, este conselho em particular não se aplicar a você.)

As chances são boas que você vai envolver uma ou mais outras partes no desenvolvimento de seu jogo. Talvez outra pessoa estiver indo para financiá-lo ou distribuí-lo. Independentemente disso, não se deixe ser explorada. Isto é mais fácil dizer do que fazer, mas, no final, um mau negócio faz todo mundo infeliz.

Se o seu jogo vai demorar 15 meses para fazer, então você precisa de 15 meses- isso é tudo que existe para ela. Se você precisa de US $ 50.000 ou US $ 1,5 milhões, então isso é o que você precisa. Se você fazer o jogo em um prazo mais curto ou mais por menos dinheiro, é garantido que o jogo vai ser horrível, não vai vender, e todos vão apontar o dedo em você! Então, quando você fazer qualquer tipo de acordo financeiro - marketing, vendas ou distribuição - fazer um bom negócio ou você vai se arrepender!

Como regra geral, um jogo 2-D leva entre seis e nove meses para ser concluído e custa cerca de US $ 100.000 para a qualidade de nível comercial. Um jogo 3-D tem um limite superior ilimitada, mas 15 meses e US $ 750.000 é o limite inferior absoluto para qualquer jogo de qualidade.

Esquecendo-se de fazer backup de seu trabalho

Você tem 1 milhão de linhas de código C ++ em 50 módulos, e é tudo sentado em um disco rígido. Você trabalhou com ele por 6 meses e - Bang - há um fogo, um assalto, um louco de um tempo outro significativo, ou de uma falha do disco rígido que destrói tudo. Embora a probabilidade de esses eventos acontecendo é fino (exceto talvez para a que envolve o louco ex-outro significativo), uma em um milhão ainda é muito de uma chance para você dormir em paz. Então, certifique-se de fazer backup de seu trabalho diário em fita, disco ZIP Iomega, CD-ROM, ou um servidor remoto.

faltando Natal

Se você estiver indo para escrever um jogo que vai ser lançado a qualquer momento durante a última parte do ano, não perca o Natal. Sua melhor aposta é a de ter o jogo terminado em Outubro ou Novembro, o mais tardar. Se o jogo é shareware, o tempo de liberação não é tão importante. No entanto, as pessoas parecem sempre estar em mais de um estado de espírito gastos em torno dos feriados, por isso não atirar para o Dia da Árvore ou alguma outra vez menos do que rentável.

Na falta de testar adequadamente

Você acabou de escrever um jogo assassino, e ele funciona muito bem em seu computador. Bem, e daí? É melhor testá-lo em um número de diferentes máquinas - e deixar que outras pessoas testá-lo, bem - porque provavelmente você está (inconscientemente) muito fácil em seu jogo quando você testá-lo.

Se você fizer um jogo que tem um único problema, as pessoas vão explodi-lo fora de proporção. Um único pixel fora do lugar se transforma em "um driver de vídeo ruim" na Internet dentro de 24 horas. Portanto, certifique-se de que você beta testar seu jogo em um número de máquinas com diferentes configurações. Se você não tem acesso a 20 a 30 computadores (como ninguém faz), em seguida, tomar o seu jogo em um disco ou CD para o computador loja mais próxima e experimente o jogo fora em seus computadores. Se alguém lhe perguntar o que você está fazendo, basta dizer-lhes que você está pensando em comprar alguns computadores, e você quer ver se este jogo é compatível - a menos, claro, que você deseja usar esta resposta: "Estou um cliente da loja. Se você jogar seus cartões para a direita, eu não vou escrever-te. "

Se você não gosta de fingir ser James Bond, laboratório de informática de uma escola local provavelmente irá permitir que você tente o seu jogo durante o horário de pico. Mas finge ser James Bond - ou Jane James Bond - é mais divertido.

Usando a tecnologia de idade

Nós não somos todos milionários, mas usando a tecnologia de idade e velhas formas não pagam. Tente manter-se atualizado, tanto quanto possível. Mesmo se você não pode pagar para obter as últimas compilador C / C ++ ou o melhor modelador de 3-D, pelo menos você sabe que eles existem. Talvez você pode pedir a empresa para uma versão demo ou uma unidade de avaliação. No entanto, todas as desculpas de lado, o desenvolvimento de jogos é um negócio de alta tecnologia, e você tem que ser o mais up-to-date possível.

Escrevendo para DOS

DOS é assim mortos- foi morto há muito tempo. programadores de jogos usados ​​porque uma alternativa melhor não estava disponível. Se você está lendo este artigo, você sabe que Win32 com DirectX é melhor. Se você estiver fazendo um jogo profissional, não se incomodam mesmo escrevendo para DOS. No entanto, se você está criando um jogo de shareware e você quiser usar um design simples, então DOS está bem. DOS é bom para fins de aprendizagem, mas, se você puder, escreva para Windows. Se você quiser fazer uma versão do DOS para computadores mais antigos, sinta-se livre - mas o Windows tem sido melhor para a programação de jogo desde DirectX entrou em cena.

Mentindo para o público

O público é brutal. Um minuto que te amo e ver todas as suas Filmes- o próximo, todo o trabalho que você pode obter é em um anúncio para goma de mascar. Não minta - exagerar, mas não mentem. Melhor para segurar e soprar o meias o público e os críticos do que a campanha publicitária seu jogo até o ponto que as expectativas de todos são muito altos, e eles vão deixar de ser estabelecidas.

Negligenciar a anunciar

Se você é um ex-funcionário da Atari, por favor leia isto com cuidado: Os produtos não fazer vender-se. Se você quiser que o seu jogo para vender, você precisa para fazer propaganda de alguma forma. Se você está no mercado o jogo mesmo, configurar um Web site simples e obter algum interesse indo. Quando você está cerca de um a dois meses de lançamento, iniciar o envio de betas para sites de jogos. Quando você está finalmente pronto para lançar o seu jogo, vão todos para fora. Enviá-lo para centenas de sites manualmente ou com uma aranha de Internet ou bot para colocar o jogo em todo o lugar e, pelo menos, que as pessoas saibam que ele existe.

Permitindo que muitos cozinheiros na cozinha

Para alguns postos de trabalho, mais não é melhor. Quando você precisar de ajuda de outros, não envolvem muitas pessoas. Não adicionar pessoas para o projeto porque eles são amigos ou eles acham que o desenvolvimento do jogo é legal. Apenas trazer pessoas talentosas e dedicadas em quem confia e que querem trabalhar no projeto. E quanto menos pessoas que trabalham no código do jogo, melhor o jogo será.

Omitindo comentários em seu código

Trabalhando com o código que está insuficientemente comentou é um pesadelo. Comentar seu código jogo com pelo menos um comentário por linha. Quase ninguém pode programar tão rápido quanto ele ou ela pode escrever para qualquer período prolongado, o que significa que você sempre tem tempo para adicionar comentários. E se você quiser licenciar ou fazer uma nova versão do seu jogo, você não vai precisar de um intérprete Vulcan para descobrir o que você estava fazendo com o código original!

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