Java como Programação Orientada a Objetos (OOP)

Java é uma linguagem de programação orientada a objetos. O que isso significa? Diferentemente das linguagens, tais como Fortran, que se concentram em dar o imperativo computador # 147 Faça isso / Do que # 148- comandos, linguagens orientadas a objeto se concentrar em dados. Claro, programas orientados a objetos ainda dizer ao computador o que fazer. Eles começam, no entanto, organizando os dados e os comandos de vir mais tarde.

linguagens orientadas a objetos são melhores do que # 147 Faça isso / Do que # 148- línguas porque eles organizar os dados de uma forma que ajuda as pessoas a fazer todos os tipos de coisas com ele. Para modificar os dados, você pode construir sobre o que você já tem, em vez de desfazer tudo o que fez e começar de novo a cada vez que você precisa fazer algo novo. Embora os programadores de computador são geralmente pessoas inteligentes, que levou um tempo para descobrir isso.

Objetos e suas classes

Em uma linguagem orientada a objeto, você usa objetos e classes para organizar seus dados.

Imagine que você está escrevendo um programa de computador para acompanhar as casas em um novo condomínio (ainda em construção). As casas diferem apenas ligeiramente uns dos outros. Cada casa tem uma cor distinta tapume, uma cor da pintura interior, um estilo de armário de cozinha, e assim por diante. Em seu programa de computador orientada a objetos, cada casa é um objeto.

Mas os objetos não são toda a história. Embora as casas diferem ligeiramente umas das outras, todas as casas compartilham a mesma lista de características. Por exemplo, cada casa tem uma característica conhecida como cor tapume. Cada casa tem uma outra característica conhecida como estilo do armário da cozinha.

Em seu programa orientado a objeto, você precisa de uma lista mestra que contém todas as características que um objeto casa pode possuir. Esta lista principal de características é chamado de classe.

A estrada sinuosa de Fortran para Java

Em meados da década de 1950, uma equipe de pessoas criou uma linguagem de programação chamada FORTRAN. Foi uma boa linguagem, mas foi baseada na idéia de que você deve emitir, comandos imperativas directas para o computador. # 147 Faça isso, computador. Então faça isso, computador. # 148- (Claro, os comandos em um programa Fortran reais eram muito mais preciso do que # 147 Faça isso # 148- ou # 147 Faça isso. # 148-)

Nos anos que se seguiram, as equipes desenvolveram muitas novas linguagens de computador, e muitas das línguas copiou o Fortran # 147 Faça isso / Do que # 148- modelo. Um dos mais populares # 147 Faça isso / Do que # 148- línguas atendia pelo nome de uma letra C. Naturalmente, o # 147 Faça isso / Do que # 148- acampamento tinha alguns renegados. Em linguagens nomeados SIMULA e Smalltalk, programadores mudou o imperativo # 147 Faça isso # 148- comandos para o fundo e concentrou-se em descrições de dados.

Em línguas, você não veio a público e dizer, # 147 Imprimir uma lista de contas inadimplentes. # 148- Em vez disso, começou por dizer, # 147 Isto é o que significa ser uma conta. Uma conta tem um nome e um equilíbrio. # 148- Então você disse, # 147 Isto é como você perguntar a uma conta se é delinqüente # 148.;

De repente, os dados se tornou rei. Uma conta era uma coisa que tinha um nome, um equilíbrio, e uma maneira de dizer-lhe se era delinqüente.

Idiomas que se concentram em primeiro lugar os dados são chamados Orientado a Objeto linguagens de programação. Estas linguagens orientadas a objeto são excelentes ferramentas de programação. Aqui está o porquê:

  • Pensar primeiro os dados faz de você um bom programador de computador.

  • Você pode estender e reutilizar as descrições de dados de uma e outra vez. Quando você tenta ensinar programas FORTRAN velhos truques novos, no entanto, os antigos programas mostrar como frágil são. Eles quebram.

Na década de 1970, linguagens orientadas a objetos, como SIMULA e Smalltalk, foram enterrados nos artigos de revistas computador amadores. Enquanto isso, as línguas com base no modelo antigo Fortran foram multiplicando-se como coelhos.

Então, em 1986, um sujeito chamado Bjarne Stroustrup criou uma linguagem chamada C ++. A linguagem C ++ tornou-se muito popular porque misturado a terminologia linguagem C de idade com a estrutura orientada a objeto melhorado. Muitas empresas viraram as costas para o estilo de programação de idade Fortran / C e adotou C ++ como seu padrão.

Mas C ++ tinha uma falha. Usando C ++, você pode ignorar todos os recursos orientados a objetos e escrever um programa usando o estilo de programação de idade Fortran / C. Quando você começou a escrever um programa de contabilidade C ++, você poderia tomar uma bifurcação na estrada:

  • Você poderia começar por emissão direta # 147 Faça isso # 148- comandos para o computador, dizendo o equivalente matemático de # 147 Imprimir uma lista de contas inadimplentes, e torná-lo ágil # 148.;

  • Você poderia tomar a abordagem orientada a objeto e começar por descrever o que significa ser uma conta.

Algumas pessoas disseram que C ++ oferece o melhor dos dois mundos, mas outros argumentaram que o primeiro mundo (o mundo do Fortran e C) não deve ser parte da programação moderna. Se você deu um programador de uma oportunidade para escrever o código de qualquer forma, o programador poderia muitas vezes optar por escrever o código da maneira errada.

Então, em 1995, James Gosling da Sun Microsystems criou a linguagem chamada Java. Na criação de Java, Gosling emprestado a aparência de C ++. Mas Gosling levou a maioria do velho # 147 Faça isso / Do que # 148- recursos do C ++ e jogou-os no lixo.

Então, ele acrescentou características que fizeram o desenvolvimento de objetos mais suaves e mais fácil. Ao todo, Gosling criou uma linguagem cuja filosofia orientada a objeto é puro e limpo. Quando você programar em Java, você não tem escolha, mas para trabalhar com os objetos. Essa é a maneira que deve ser.

Programação com classes e objetos

Então, você tem isso. Programação orientada a objetos é misnamed. Ele deve realmente ser chamado # 147-programação com classes e objetos # 148.;

Pense novamente sobre um conjunto habitacional que está sob construção. Em algum lugar no lote, em um trailer raquítica estacionado na terra nua, é uma lista mestra de características conhecidas como um modelo. projeto de um arquiteto é como a classe de um programador orientado a objetos.

Um modelo é uma lista de características que cada casa terá. O projeto diz, # 147 tapume. # 148- O objeto da casa real tem tapume cinza. O projeto diz, # 147 armário de cozinha. # 148- A casa real objeto tem armários de cozinha Louis XIV.

A analogia não termina com listas de características. existe outro paralelo importante entre modelos e classes. Um ano depois de criar o projeto, você usá-lo para construir dez casas. É o mesmo com classes e objetos. Primeiro, o programador escreve código para descrever uma classe. Então, quando o programa é executado, o computador cria objetos a partir da (modelo) de classe.

Então, essa é a verdadeira relação entre classes e objetos. O programador define uma classe, e da definição de classe, o computador faz com que objetos individuais.

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