Escrevendo um novo programa de computador começa com a criação de um plano de acção. O plano de acção diz que partes menores que você precisa para fazer e colocar juntos para construir todo o programa. Seu plano de ação deve conter medidas como o seguinte.
Planejando seu design e layout:
Definir o objetivo do programa: jogo, simulação, ou cena animada.
Selecione ou pintar fundos nas páginas.
Criar páginas ou telas que seu programa necessita: página inicial, página de ação, e níveis. Adicionar transições entre as páginas.
Criar personagens, se necessário com a eclosão das tartarugas e, em seguida, selecionar as formas a partir da paleta Pintura / Clipe, ou pintando novas formas em pontos forma no painel de formas. (Clique duas vezes em um ponto forma para abrir o Editor de Shape.)
Faça caixas de texto com títulos, rótulos e instruções.
Faça caixas de texto para exibir os valores das variáveis. Se um valor variável transporta mais entre as páginas, definir uma variável de projeto e, em seguida, fazer caixas de texto para mostrar o valor da variável do projeto.
Criação de ações de caráter:
Em cada mochila tartaruga na guia Estado, atributos conjunto de caracteres. Isto é especialmente útil para os atributos que não mudam durante o programa - depois de estes são atribuídos, você não tem que definir esses valores novamente. Exemplos incluem tamanho, forma, e título e eu tenho variablename valores. No entanto, estes valores podem ser alteradas a qualquer momento durante a execução do programa, se necessário.
Em cada mochila tartaruga na guia Regras, adicione primitivas ou procedimentos para o onclick, OnColor, OnTick, OnTouching, OnMessage, e quando isto fazem isso campos.
Se necessário, adicionar cor universal sob condicionais para o fundo. Comandos adicionado ao fundo será executado quando uma tartaruga toca uma cor designada.
Adicionando funcionalidades, tais como maneiras para os usuários interagem e multimédia:
Se uma lista drop-down será usado, criar e nomear a lista drop-down e adicionar os itens à lista.
Se um controle deslizante será usado, criar e nomear o controle deslizante. O controle deslizante é uma variável com valores que podem ser alterados na interface gráfica do usuário.
Adicionar botões para a interface gráfica do usuário para que os usuários podem executar o código que você escreveu e interagir com o seu programa.
Se necessário, adicionar recursos de áudio, como música ou efeitos sonoros.
Programação das ações:
No painel de Procedimentos, escrever procedimentos que serão executados para controlar o fluxo do programa, reagir a programar condições, e reagir a entrada do usuário.
No painel de Procedimentos, escrever um procedimento de inicialização para definir as condições iniciais para a execução do programa. Isso pode incluir o estabelecimento de valores iniciais variáveis e tamanhos de tartaruga, formas, títulos e posições, quer tartarugas mostrar ou ocultar, e se tartarugas são clicados ou desligou.
Como usar Primitives em MicroWorlds EX
Primitivos são comandos que MicroWorlds EX já conhece. Digitando um primitivo para o Centro de Comando (na parte inferior da interface) e pressione Enter (Windows) ou Return (Mac) imediatamente executa a primitiva.
Note-se que algumas primitivas precisa de uma entrada, como um número, uma palavra, ou uma lista de palavras ou instruções. Ao usar essas primitivas, lembre-se de verificar que eles têm o direito tipo de entrada.
Primitivo | O atual Turtle Does |
---|
casa | Conjuntos coordenadas para (0,0) e em direção a 0 |
mostrar quem | Nome Identifica de tartaruga atual |
fd distância | Turtle avança distânciapassos |
bk distância | Turtle se move para trás distânciapassos |
deslizar distancespeed | movimentos da tartaruga distância numavelocidade |
rt ângulo | Turtle vira para a direita ângulograus |
lt ângulo | Turtle vira à esquerda ângulograus |
Seth ângulo | Conjuntos tartaruga ir para ângulograus |
pd ou pu | puts tartaruga desenho caneta ou caneta para cima |
SETC "cor | Define a tartaruga e sua caneta para cor (Por exemplo, azul) |
setpensize num | Define o tamanho da caneta tartaruga |
setbg "cor | Define o fundo cor (Porexemplo, amarelo) |
setsh "shapename | Define a forma da tartaruga para shapename |
limpar | Limpa o fundo, mas deixa todos os objetos onde theyare |
st ou ht | Mostrar tartaruga ou ocultar tartaruga |
pd ou pu | puts tartaruga desenho caneta ou caneta para cima |
esperar Tempo | Waits Tempo (Em tenthsof um segundo) |
setx XCOR | Define a coordenada x da tartaruga para XCOR |
sety ycor | Define a coordenada y da tartaruga para ycor |
setpos [xcorycor] | Define as coordenadas da tartaruga para (XCOR, ycor) |
repetir num[comandos] | executa a comandos um total de num vezes |
aleatória num | Gera um número aleatório entre 0 e num - 1 |
conjuntovariablename valor | Define a variável variablename para valor |
t1, comandos | Atribui t1 como executa t1 rulê atual comandos |
E se condição [consequência] | E se condição ocorre thenexecute consequência |
todos [comandos] | Todas as tartarugas executar comandos(Tartaruga não apenas atual) |
Como Escrever Procedimentos em MicroWorlds EX
Procedimentos combinar primitivas e outros procedimentos para a criação de novos comandos. Procedimentos são escritos no painel de procedimentos da interface MicroWorlds EX. Um processo começa com a palavra para e uma palavra de um nome para o procedimento. Ele termina com a palavra fim, que deve estar em sua própria linha. O procedimento pode então ser executado, digitando o nome do procedimento no Centro de Comando, ou incluindo-lo em outro procedimento ou uma instrução de botão ou em qualquer lugar um comando é usado. A seguir estão alguns exemplos de procedimentos.
O código a seguir define um procedimento chamado quadrado vermelho que desenha um quadrado vermelho de comprimento lateral 50:
para redsquareSETC "vermelhopdrepetir 4 [fd 50 90 ta]fim
O código a seguir pressupõe que existem duas caixas de texto: um chamado cabeças e um chamado caudas. Esse código define um procedimento chamado inicializar que define o valor do cabeças a variável 0:
para initializesetheads 0settails 0end
O código a seguir pressupõe que existem duas formas: uma nomeados cabeças e um chamado caudas. Esse código define um procedimento chamado cointoss que define o valor do giro variável de um número gerado aleatoriamente (0 ou 1) - Em seguida, mostra um cabeças forma ou uma caudas moldar de acordo com os resultados:
para cointosssetflip aleatória 2If aleta = 0 [setsh "cabeças], se [setsh aleta = 1" end caudas]