Como adicionar métodos a classes no seu jogo HTML5

Propriedades descrever as características de um objeto em seu jogo de HTML 5, e métodos descrevem o comportamento. Um método é uma função associada com um objecto. Você constrói métodos muito parecido com a criação de uma propriedade, mas em vez de adicionar um valor simples, você atribuir uma função inteira a um nome.

Por exemplo, a próxima versão do bicho tem uma changeSpeed ​​() método. Quando o usuário pressiona a seta para cima, o bicho vai acelerar, e quando o usuário pressiona a seta para baixo, o bicho vai abrandar (e, eventualmente, ir a outra direção). Aqui está o código para o bicho com seu novo método no lugar:

critterChangeSpeed.html  

Note-se que ele se move quando o usuário pressiona as teclas. Por esta e a maioria dos exemplos, uma imagem estática não será suficiente para ajudá-lo a ver o que está acontecendo.

Nesta nova versão do programa, a critter objeto tem um novo comportamento identificados. Essencialmente, um método é nada mais do que uma função definida dentro de uma classe. Não entre em pânico. É verdade, não é difícil de descobrir. Você está dizendo ao sistema o que fazer se o usuário nunca pede ao critter objeto para alterar a velocidade.

  1. Criar uma nova propriedade chamada checkKeys.

    Em javascript, uma propriedade e um método são exatamente a mesma coisa. Se você anexar uma variável regular para um objeto, é uma propriedade. Se você anexar uma função para ele, é um método. (Nomes de propriedade são normalmente substantivos. Os nomes dos métodos normalmente são verbos ou expressões verbais.)

  2. Construir um novo método para conter o comportamento.

    changeSpeed não é uma propriedade comum, mas um método, então você vai anexar uma função para ele. (Para a Ciência da Computação majors lá fora, a construção de uma função anônima na mosca como este é um exemplo de uma lambda função. Preste atenção para que no exame intercalar!)

  3. Verifique se a entrada de teclado.

    Quando você faz uma critter objeto, ele já sabe como olhar para as suas próprias teclas pressionadas.

  4. Alterar a velocidade com base na entrada do teclado.

    Se o usuário pressiona direita, aumentar a velocidade (na direção padrão, velocidades positivos movimentar o sprite para a direita). Se o usuário pressiona a esquerda, diminuir a velocidade.

  5. Use o setspeed () método para alterar a velocidade real.

    o duende objeto que fornece o modelo para bicho já tem um setspeed () método. Utilize este método para fazer o objeto se mover na velocidade indicada.

  6. Dentro de um método, o uso esta palavra-chave.

    Quando você cria um método dentro de um construtor, o computador pode ficar um pouco confuso sobre os nomes das coisas. Para a maior parte, você está adicionando coisas para um bicho temporária chamada tCritter. Para eliminar a confusão, se você precisa para se referir a outras propriedades ou métodos do objeto que você está modificando, use a palavra-chave geral esta em vez do nome real do objeto.

  7. modificar o atualizar() função de modo que o bicho verifica o teclado.

    Lembre-se, o principal atualizar() função acontece uma vez por quadro. Qualquer coisa que você quer que aconteça uma vez por quadro deve ser chamado atualizar(). Adicionar uma chamada para critter.checkKeys (). Isso vai lembrar o bicho para verificar o teclado cada quadro e mudar sua velocidade conforme necessário.

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